Righteous Kill

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Quisque sed felis

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Etiam augue pede, molestie eget.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Hellgate is back

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit ...

Post with links

This is the web2feel wordpress theme demo site. You have come here from our home page. Explore the Theme preview and inorder to RETURN to the web2feel home page CLICK ...

Latest Posts


Sinematografi
Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris cinematograhy yang berasal dari bahasa latin kinema ‘gambar‘. Sinematografi sebagai ilmu serapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide.
Sejarah sinematografi sangat panjang, namun di sini tidak akan dibahas tentang “perjalanan” sinematografi dari awal. Kemajuan teknologi akan terus berkembang, demikian juga dengan teknologi sinematografi, sehingga kini dikenal dengan sinematografi digital. Kemajuan ini tentu saja akan lebih memudahkan para sineas dalam berkarya. Sebelum lebih lanjut membahas sinematografi, baiknya kita fahami dulu makna dari sinematografi itu sendiri.
Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannya pun mirip. Perbedaannya fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar.Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik rangkaian gambar atau dalam senematografi disebut montase atau montage.
D.O.P
D.O.P atau Director of Photography adalah seorang seniman yang melukis dengan cahaya. Dia harus familiar dengan komposisi dan semua aspek teknik pengendalian kamera dan biasanya dipanggil untuk menyelesaikan permasalahan teknis yang muncul selama perekaman film. D.O.P sangat jarang mengoperasikan kamera. Kerja D.O.P sangat dekat dengan sutradara untuk mengarahkan teknik pencahayaan dan jangkauan kamera untuk setiap pengambilan gambar. “Itu adalah salah satu alasan utama kita untuk berusaha mendapatkan uang untuk menjadi entertain. Karena jika bukan untuk bakat dan pengetahuan sinematografer tidak ada jalan untuk membuat dunia kata-kata penulis kedalam gambar yang bisa dilihat oleh semua orang” demikian kata Sinematografer Michael Benson.
Banyak orang berpikir bahwa sutradara mengatur seorang aktor apa yang harus dia lakukan dan D.O.P mengambil gambar. Ini benar, tetapi ada banyak lagi proses selain hal tersebut. Perubahan dari script ke dalam layar lebar adalah melalui lensa seorang D.O.P. Pembuatan film adalah bekerja bersama dengan apa yang ada disana, dan memfilter apa yang ada disini melalui suatu alat yang disebut kamera. Sampai frame pertama digunakan, ini hanyalah sebuah kontrak, ide, konsep, script dan harapan.
Sinematografi tidaklah hanya melihat melalui kamera dan mengambil gambar. Namun tentu saja memerlukan mata yang tajam dan imaginasi yang kreatif. Ini juga memerlukan pengetahuan tentang kimia dan fisika, persepsi sensor yang tepat dan tetap fokus kepada detail. Hampir dari semua itu memerlukan kemampuan untuk memimpin dan juga mendengar, untuk menjadi bagian dari tim kreatif dan proses, dapat dengan memberikan saran yang membangun dan kritis. Sinematografer memerlukan waktu yang panjang dalam pekerjaannya dan memerlukan pengamat, waktu yang pendek untuk masuk ke dunia yang baru
Bekerja dengan Sutradara
Tanggung jawab utama dari D.O.P adalah untuk menciptakan jiwa dan perasaan dalam gambar dengan pencahayaan mereka. Tergantung kepada gaya sutradara, anda dapat memutuskan untuk memilih penampilan film anda sendiri, atau, biasanya setelah meeting dengan sutradara dan biasanya dilakukan bagian artistik yang anda pilih untuk mengatur teknik pencahayaan yang sesuai. Atau sutradara memiliki ide sendiri seperti apa bentuk film ini dan ini akan menjadi tugas D.O.P untuk memenuhi keinginan ini. Semua jalan kerja yang berbeda-beda ini hanyalah panduan yang menyenangkan dalam usaha untuk memenuhi harapan sutradara dan memberikan apa yang dia inginkan dan semoga memberikan kebanggaan dan kesetiaan seorang sutradara.
Sutradara dan sinematografer seharusnya secara konstan berdiskusi tentang angle kamera, warna, pencahayaan, blocking dan pergerakan kamera. Sutradara tahu apa yang dia inginkan. Bagaimana dia mengerjakan ini biasanya tergantung kepada sinematografer. Sinematografer menawarkan ide dan menerima penolakan. Sutradara adalah kapten dari kapal. Seberapa banyak atau sebatas mana kolaborasi yang dia inginkan adalah keputusannya
Sinematografer Darius Khondji mengatakan ”Saya melihat pekerjaan saya adalah untuk membantu director dalam memvisualisasikan film. Ini akan menjadi proses yang terus-menerus, ada banyak hubungan dengan sutradarara tidak hanya sebatas profesional, sering kali menjadi teman dekat dalam kolaborasi kami. “
“Sebagai seorang manager, saya mempelajari banyak hal tentang bagaimana mengatur orang. Saya belajar bagaimana merencanakan dan apa peran penting sebuah tim. Saya belajar cara menangani lokasi, bekerja sebagai AD, mengendarai mobil, dan sebagian pertunjukan, bahkan sebagai pemegang kunci. Semua posisi adalah pelajaran yang tidak ternilai,” kata Neil Roach.
Salah satu pelajaran terpenting yang telah dipelajari Neil Roach sepanjang karirnya tentang pembuatan film adalah mengenai kolaborasi. “Saat anda bekerja dengan sutradara yang tepat, anda dapat menghasilkan kerja yang menakjubkan” Dia berkata, “Tidak menjadi masalah dengan sutradara, yang harus anda lakukan adalah anda bekerja yang terbaik. Karena tugas alami seorang kameramen adalah selalu berkata ‘tidak’. Tidak, anda menginginkan terlalu banyak cahaya. Atau ‘tidak’ anda tidak dapat melakukan ini dan itu. Dalam hati, saya selalu menggambarkan ini untuk menyenangkan diri saya sendiri, dan memperoleh apa yang saya inginkan pada waktu yang sama, memberikan pegawai apapun yang mereka inginkan.”
Sebagai seorang kepala departemen senior, D.O.P diharapkan dapat menjadi contoh keseluruhan unit. Sering kali hanya individu dari sinematografer yang bekerja sebatas kualitas fotografi saja. Ketepatan waktu, perilaku kru, pakaian, kesopanan semua menjadi satu, setidaknya bagian dari D.O.P sehingga mereka menetapkan standar profesional untuk setiap kru. D.O.P bertangung jawab untuk semua hal yang berkaitan dengan fotografi pencahayaan film , exposure, komposisi, kebersihan, dll, yang semua itu adalah tanggung jawab mereka
“Operator kamera memainkan peran yang terpenting dalam membuat film dengan sutradara. Seorang operator pemula akan tidak percaya diri dengan sutradara. Ada segitiga sutradara, kamera (dan operator) , serta aktor” Michael Benson menjelaskan “Saat segitiga tersebut rusak, jalur komunikasi juga akan rusak. Ini dapat menjadi berbagai bentuk, tetapi segitiga tersebut adalah hal terpenting dari film dan pencerita dapat berafiliasi dengan ini. Operator adalah orang yang tahu jika suatu pengambilan sudah fokus. Saat ini ada suatu kesalahan bahwa teknologi dapat membetulkannya. Tetapi jika pengambilan tidak fokus, tidak ada teknologi yang dapat merubah supaya fokus”
Grip
Grip bertanggung jawab pada dolly track dan semua gerakan yang dilakukannya. Dia juga bertanggung jawab untuk memindahkan tripod untuk setup selanjutnya: focus puller biasanya bersama dengan kamera. Salah satu hal terpenting adalah kamera tidak boleh dipindahkan saat dia masih berada di tripod. Grip juga bertanggung jawab terhadap gedung, atau mengatur gedung, mengawasi gedung, setiap konstruksi yang diperlukan untuk mendukung jalur atau pergerakan kereta supaya bisa berjalan. Tingkat dan kerataan kerja dorongan track adalah kunci sukses pengambilan gambar. Perawatan jalur dolly dan peralatannya adalah tugas grip. Mereka akan sering membangun atau membuat beberapa hal kecil untuk memperbaiki kamera di hampir setiap objek
Gaffer
Gaffer adalah seorang kepada elektrik dan akan bekerja langsung dengan D.O.P. Beberapa D.O.P akan menentukan bentuknya dan pintu gudang dan yang tidak dia inginkan- ini tergantung kepada bagaimana mereka ingin bekerja bersama, Sering D.O.P akan dekat dengan gaffer daripada anggota kru lain. Mereka sangat vital untuk kesuksesannya
Sejak pertama kali sinematografer Ward Russell “naik“ menjadi Director Photography, dia memberikan nasihat kepada gaffernya “Saya selalu memberitahukan kamu bahwa kamu dapat belajar dari bayangan daripada dengan melihat cahaya Anda dapat mengatakan arah, kelembutan, intensitas, dan perbandingan kepada bayangan. Bayangan memberikan kamu kontras dan kontras yang memberikan kamu bentuk dan drama. Exposure saya selalu sesuai, tidak lebih, seberapa detail saya ingin melihat dalam bayangan sama dengan seberapa terang saya ingin dari cahaya. Untuk saya, sekali anda memiliki titik yang tepat untuk cahaya, proses kreatifnya adalah seberapa banyak cahaya yang dapat anda ambil“
Kamera Film
Manusia telah dibohongi oleh film selama berabad-abad. Salah satu alasannya adalah oleh satu peralatan kecil sederhana (yang juga merupakan peralatan dasar sinematografer), kamera film, untuk merekam langsung dari imaginasi kita. Hal pokok dari kamera film adalah beberapa kotak, salah satunya dengan lensa di depan dan mekanisme yang dapat ditarik sesuai dengan lama film setidaknya enam belas kali setiap detik.
Hal lainnya memiliki panjang yang sesuai untuk mekanisme film, dengan ruang yang tersisa untuk mengambil gambar setelah exposure. Saat gambar-gambar dari alat ini diproyeksikan oleh mekanisme yang sesuai, mereka memberikan representasi dari scene asli dengan semua pergerakannya yang ada didalamnya untuk ditampilkan dengan benar.
Bagian mesin yang sangat tepat ini memiliki sejumlah fungsi, yang masing-masing memerlukan pemahaman dan perawatan, dari kamera untuk tetap menghasilkan yang terbaik dan konsisten. Seorang kameramen pemula harus mencoba untuk familiar dengan itu semua dan nyaman dengan pengoperasian kamera, sehingga dia dapat berkonsentrasi untuk aspek kreatif dari cinematography. Pergerakan mekanisme film adalah berbeda dengan kamera saat hanya sebagai sebuah kamera. Ilusi dari pergerakan gambar diciptakan oleh pergantian fotografi yang cepat.
Menghasilkan gambar yang bergerak cepat dengan panjang tertentu dari gambar yang ada adalah yang menjadi perhatian dari pandangan manusia. Jika gambar dipancarkan ke retina, mata manusia akan melihat gambar, singkatnya, secara keseluruhan dan seterusnya, untuk periode yang singkat, gambar akan tetap berada di dalam manusia saat menjadi redup atau menghilang.
Jika gambar kedua ditembakkan ke retina manusia akan dapat melihat dua gambar yang berkelanjutan tanpa ada sorotan yang pertama.. Proses flashing gambar yang berkelanjutan ini akan membuat otak menganggap tidak ada jarak antara dua gambar tersebut dan pergerakannya lembut. Laju flashing gambar ke mata adalah sepuluh flash setiap detiknya, dalam laju ini efek kedip akan tidak terasa. Hanya di sekitar enam belas atau delapan belas gambar baru per detik yang menyebabkan pergerakan dianggap sebagai suatu pergerakan yang dapat diterima dan efek kedip dapat dikurangi sampai ke titik yang dapat diabaikan.
Seiring pergantian abad, laju frame menjadi 18 frame per detik (fps) menjadi sesuatu yang umum. Saat ini baik kamera dan proyektor masih dengan tuas tangan dan memiliki kecepatan 2 putaran per detik yang akan menghasilkan laju frame, yang sangat nyaman.
[ Read More ]



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer


MODUL COREL DRAW 12
Membuka Program Corel Draw :
Klik Start → Program → Corel Draw Graphic Suit12→ Corel Draw12
2. Pengenalan Lingkungan Corel Draw
Pengenalan menu-menu yang ada di corel
Jika saat menggunakan Corel Draw kehilangan Standar Tool Bar, Property Bar, Toolbox, cukup
dikeluarkan kembali dengan mengklik menu Window Æ Toolbars Æ Standar, atau Window Æ
Toolbars Æ Property Bar, atau Window Æ Toolbars Æ Toolbox. Jika kehilangan Color Pallete, klik
menu Window Æ Color Palletes ÆDefault CMYK Pallete, begitu juga jika ingin mengeluarkan
Docker tinggal dikeluarkan dimenu Window.
Pengenalan Tool Box dan cara membaca nama peralatan
Kita dapat mengetahui nama-nama Menu atau nama Tool Box dengan cara mendekatkan kursor ke
Menu atau ke Tool Box.
Jika pada Tool Box terdapat tanda segi tiga kecil , artinya ada peralatan lain didalamnya, peralatan lain
tersebut bisa dibuka dengan mengklik lebih lama pada gambar yang ada segitiganya.
Fungsi Properties
Setiap kita klik tiap Tool Box, Property Barnya akan berbeda-beda. Fungsi Properties adalah untuk
melakukan pemilihan yang lebih detil lagi.
Properties Bar Pick Tool
Disaat kita klik Pick Tool pada Tool Box akan keluar Property Bar seperti gambar di atas.
Jenis kertas yang akan digunakan dapat dipilih langsung dari option jenis kertas yang ada, dengan
mengklik dahulu kemudian melakukan pilihan.
Jika Jenis kertas yang diinginkan tidak ada pada pilihan, rubah saja angka-angka panjang dan lebarnya
kemudian tekan Enter. Klik untuk membuat kertas menjadi vertikal atau horisontal. Satuan
panjang kertas bisa dipilih sesuai keinginan, tinggal memilih ke centimeter, millimeter, inches, dll.
Area Menggambar
Pada Standar Tool Bar terdapat angka yang ada % nya , itu merupakan persentase kertas
yang kita lihat. Jika dirubah ke 100% kertas dapat dilihat keseluruhan, 50% separuh kertas, To Fit
sebesar gambar, To Page seluruh halaman kertas, To Width dilihat seluruh lebar kertas, To Height
dilihat seluruh tinggi kertas.
Kertas dapat juga dilihat lebih besar/lebih kecil dengan memutarkan roda pada mouse, atau
menggunakan Zoom Tool pada Tool Box.
Jika saat menggambar kita kehilangan kertas, jangan panik dahulu, rubah saja persentase yang ada di
atas kedalam To Fit, atau To Page, To Height, atau dengan mengklik F4 pada keyboard, untuk
memperkecil persentase bisa dengan mengklik F3.
- Menggambar kotak menggunakan Tool Box , Menggeser, Memperlebar, Mempertinggi,
memutar, membuat lebih tumpul
Klik 1 kali di kotak menggunakan Pick Tool , kotak dapat di geser, diperbesar/diperkecil, klik sekali
lagi menggunakan ujung gambar akan berubah seperti di gambar ketiga, kemudian tarik ujungnya
untuk memutar. Supaya ujung kotak tumpul perbesar angka pada
sehingga gambarnya menjadi .
Untuk menghapus sebuah gambar, klik dahulu gambarnya menggunakan Pick Tool kemudian tekan
delete di keyboard.
Memberi Warna pada kotak
Klik kiri pada Color Pallete warna yang diinginkan, isi kotak akan di beri warna.
Klik kanan pada Color Pallete untuk memberi warna pada garis kotaknya.
Pilih ketebalan garis pada Outline Width sesuai ketebalan yang diinginkan.
Memberi nama halaman, membuat halaman baru, dan menghapus halaman.
Untuk memberi nama halaman, klik pada tulisan Page1, kemudian klik Rename Page, ubah namanya
kemudian tekan enter.
Inser Page After untuk membuat halaman baru setelahnya.
Insert Page Before untuk membuat halaman baru sebelumnya.
Delete Page untuk menghapus halaman.
Mengimport Gambar
Untuk mengimport sebuah gambar, klik menu File Æ Import, kemudian pilih file gambar, klik lagi
import, tempatkan gambar sesuai keinginan.
Pada menu File terdapat sub menu Open, sub menu Open ini digunakan untuk membuka file-file yang
sebelumnya di gambar menggunakan corel dan memiliki type file CDR, tidak bisa digunakan untuk
membuka gambar yang typenya bukan CDR.
Membuat Guidline (penggaris)
Untuk mengeluarkan garis bantu dalam menggambar, simpan kursor di atas penggaris kemudian tarik ke
bawah untuk membuat garis horizontal. Untuk membuat garis bantu vertikal, caranya sama, klik
dipenggaris sebelah kiri, drag (tarik) ke sebelah kanan, jumlah penggaris bisa dikeluarkan sesuai
keinginan.
Untuk menghapus garis bantu klik garis bantunya sehingga warnanya merah, kemudian tekan delete di
keyboard.
TUGAS :
- Mengenali menu-menu yang ada di corel
- Membaca nama menu/peralatan, mengingat letak peralatan pada Tool box
- Merubah satuan ke Centimeter
- Membuat ukuran kertas lebar 30 cm, tinggi 20 cm.
- Portrait dan Landscape
- Klik zoom to page, to width, to height,, F3, F4
- Membuat Gambar kotak
- Menumpulkan kotak dengan ukuran 45
- Memiringkan kotak berlawanan jarum jam 50
o
- Membuat halaman baru sebelum kotak
- Membuat gambar lingkaran
- Memberi nama halaman lingkaran
- Membuat halaman baru setelah kotak
- Beri gambar obat nyamuk
- Berinama halaman obat nyamuk
- Memilih page lingkaran
- Menghapus lingkarannya
- Menghapus page lingkaran
- Memilih page kotak
- Memperbesar, memperkecil, memutar, memberi outline kotak ukuran 4.0 Pt, beri warna dalam kotak, dan
warna outline dengan warna yang berbeda.
- Mengimport gambar
- Memperbesar, perkecil, memutar gambar, membalik vertikal/horizontal (Mirror)
- Mengeluarkan dan menghapus guidline.
- Memahami Set default current page
- Simpan File dengan nama Nama_Shift_Corel_1, Contoh: Zaidan 2Mln-2 Corel 1
PERTEMUAN KEDUA
Buatlah gambar melengkung menggunakan Free Hand Tool
jika gambar tidak sempurna, akan didapatkan simpul ditengah. Simpul sangat penting dalam Coreldraw
fungsinya adalah untuk mengedit gambar.
Sebuah simpul diedit menggunakan Shape Tool , sehingga bentuk kurva bisa dirubah sesuai
keinginan.
Klik simpul tengah menggunakan Shape Tool , kemudian geser simpul tersebut agak keatas, garis
lengkung tersebut akan berubah bentuk.
Disaat simpulnya di klik menggunakan Shape Tool , akan keluar garis bantu yang kedua ujungnya
berbentuk kotak hitam, kotak tersebut bisa ditarik ke kiri/kanan atas/bawah sehingga menyebabkan
bentuk kurvanya berubah.
Make Node Symmetrical: kotak kanan ditarik kotak kiri ikut bergerak secara simetrik.
Make Node Smooth: kotak kanan ditarik kotak kiri tidak ikut bergerak, tapi jika kotak kanan ditarik
keatas dan kebawah kotak kiri ikut bergerak, begitu juga sebaliknya.
Make Node A Cusp: Kotak kanan ditarik ke kanan/kiri atas/bawah kotak sebelahnya tidak
terpengaruh
Convert Line to Curve: merubah garis kedalam bentuk kurva sehingga garisnya bisa diubah/edit
menggunakan Shape Tool .
Convert Curve to Line: merubah kurva kembali kebentuk garis.
Break Curve/ Join Two Nodes: memutuskan simpul/Node, menyambungkan dua simpul/Node
Add Node: Menambah Simpul baru
Delete Node: Menghapus Simpul.
Membuat bentuk dari
Buat bentuk kotak menggunakan Tool box , lihat lebih dekat menggunakan Zoom Tool , dengan
memblok gambar kotak tersebut.
Ubah gambar tersebut kedalam kurva (karena gambar yang didapat dari Tool Box masih berupa object,
bukan kurva sehingga belum bisa diedit), klik menu Arrange Æ Convert to Curve.
Klik garis paling atas menggunakan Shape Tool sehingga terdapat titik. Klik Convert Line to
Curve, sehingga keluar penarik simpul. Tarik kedua kotak hitam (penarik simpul) kebawah. Lakukan
cara yang sama pada setiap garis.
hasil akhir
Membuat bentuk yang menggunakan Bezier Tool
Buat sebuah kotak menggunakan Bezier Tool dengan bantuan Guidline (Penggaris)
Keluarkan 2 buah garis vertikal, dan dua buah garis Horizontal.
Klik satu-satu ujung sehingga membentuk kotak tertutup
garis yang dibuat menggunakan Bezier Tool tidak perlu diubah lagi ke dalam kurva, tidak perlu
klik Arrange Æ Convert to Curve.
Untuk mengedit garis tersebut tinggal klik garisnya, klik garis paling atas sampai ada titik, klik
Convert Line to Curve, kemudian penarik simpulnya ditarik. Prinsip kerjanya sama dengan
pembuatan bentuk sebelumnya. Buat gambar seperti contoh gambar ketiga.
TUGAS:
,
Simpan File dengan nama kamu
PERTEMUAN KETIGA
TUGAS
Membuat gambar bunga menggunakan Bezier Tool
1. Buat segi lima menggunakan Bezier Tool
2. Edit garis-garisnya sehingga menjadi garis melengkung.
- Klik ditengah garis pertama menggunakan Shape Tool , sampai keluar titik tebal.
- Klik Convert Line to Curve, tarik garis simpulnya sehingga gambarnya melengkung
seperti gambar diatas. Lakukan juga pada garis-garis lainnya sampai didapatkan gambar bunga
3. Beri warna pada gambar tersebut sesuai keinginan. Klik kiri Color Pallete untuk memberi warna
dalam, klik kanan untuk memberi warna garis luar.
4. Copy gambar bunga yang telah dibuat tadi, klik gambar bunga menggunakan Pick Tool , klik
kanan mousenya Æ klik copy, kemudian di paste, klik menu Edit Æ Paste, sehingga gambarnya
menjadi double (terlihat hanya satu gambar saja karena gambar pertama tertimpa gambar kedua).
Perkecil gambar bunga tersebut dengan menarik ujung-ujung gambar menggunakan Pick Tool
, supaya proporsi (panjang x lebar) tidak berubah, ditarik sambil menekan tombol Shift di
keyboard. Beri warna yang berbeda. Lakukan berulang kali sampai didapatkan seperti gambar
ke-empat di bawah.
5. Beri tangkai pada gambar bunga menggunakan Bezier Tool , cara sama dengan sebelumnya.
Buat garis lurus dahulu kemudian garis tersebut dibengkokan dan diberi warna.
6. Buat daun menggunakan Bezier Tool ,
Klik berurutan di titik 1-2-3, lengkungkan salah satu garis kebawah, garis yang lain tarik keatas,
diatur gambarnya sehingga menyerupai gambar daun, beri warna, beri garis tengah dan serat
serat daun, menggunakan Bezier Tool .
7. Cukup gambar satu bauh daun, untuk memperbanyak copy-paste daun tersebut.
8. Posisikan daun pada tangkai, atur sebaik mungkin kalau perlu sedikit agak diputar gambarnya.
9. Gambar yang sudah di copy gambarnya bisa balikan dengan mengklik Mirorr Button
10. Simpan gambar yang telah di buat, klik menu File ÆSave, File Name diberi nama
PERTEMUAN KE -4
Memodifikasi lebih dari satu gambar
Gambarlah bentuk lingkaran, kemudian bentuk kotak menggunakan bentuk-bentuk yang terdapat di
Tool Box, gambar kotak diberi warna, supaya proporsi gambar tidak berubah gambarlah sambil
menekan Control.
Dekatkan kedua buah gambar, kemudian pilih keduanya, dengan memblok kedua gambar tersebut, atau
dengan cara klik salah satu gambar misal lingkaran, sambil menekan Shift di keyboard tekan gambar
kotak, supaya kedua gambar terpilih.
Jika lebih dari satu gambar yang diseleksi (dipilih) pada Property Bar akan keluar keluar tomboltombol yang berfungsi untuk memodifikasi gambar, cobalah tombol tersebut satu
persatu.
Karena yang digambar lingkaran terlebih dahulu maka gambar lingkaran ada di belakang (Back),
gambar kotak ada didepan (Front).
Jika ingin posisi lingkaran ada di depan, pilih lingkaran menggunakan Pick Tool kemudian klik
kanan Order Æ To Front
Buatlah gambar-gambar sebelah kanan setelah tanda panah, seperti contoh dibawah, dan fahamilah
fungsi tiap tombol.
Æ
Back Minus Front : Gambar belakang dihapus oleh depan
Front Minus Back : Gambar depan dihapus oleh belakang
Simplify : Gambar depan menutupi gambar belakang
Intersect : Mendapatkan gambar perpotongannya
Trim : Gambar yang diklik terlebih dahulu memotong gambar yang diklik kemudian
Weld : Menggabungkan kedua gambar, perpotongannya hilang
Combine : Mengkombinasikan dua gambar
Membuat gambar mangkuk
PERTEMUAN LIMA
Mengedit Bentuk Huruf
Buat sebuah huruf menggunakan Text Tool pada Tool Box, ubah ukurannya menjadi 150, ubah
tulisan tersebut ke kurva supaya dapat diedit, Arrange Æ Convert to Curve. Setelah diubah ke
kurva akan keluar simpul-simpul dihuruf tersebut, tarik simpul-simpul menggunakan Shape Tool .
sehingga didapatkan bentuk yang lain seperti gambar dibawah.
Menggambar ulang logo BRI
Gambar hasil scan biasanya kurang bagus, gambarnya terlihat agak pecah-pecah dan terkadang kita
perlu menggambar ulang hasil scan tersebut. Sekarang kita akan menggambar ulang logo BRI hasil scan,
Import Logo BRI dari komputer 26.
Klik menu File Æ Import, klik tombol pada Look in kemudian My Network Places Æ Entire
Network Æ PC26 Æ Simpan Data Æ Praktikum Æ LOGO_BRI.EPS kemudian klik Import dan
simpan di area kerja.
Perbesar logo BRI dengan memblok gambar tersebut menggunakan Zoom Tool .
Supaya gambar tersebut tidak bergeser saat digambar ulang, gambar tersebut harus di kunci (Lock), pilih
dahulu gambarnya menggunakan Pick Tool kemudian klik menu Arrange Æ Lock Object ,
setelah di lock gambar tersebut tidak bisa digeser ataupun dihapus.
Sebelum mulai menjiplak logo tersebut pikirkan dan analisis dahulu gambar yang akan digambar ulang,
dengan tool apa dan bagaimana kita menggambarnya, apakah perlu menggunakan Rectangle Tool, Free
Hand Tool, Bezier Tool, pikirkan sejenak sehingga dapat menggambar dengan lebih mudah.
Untuk gambar ini kita bisa menggunakan Rectangle Tool untuk segi empatnya, dan Bezier Tool
untuk menggambar lengkung dan lurus.
Gambar segi empat diatas gambar BRI sehingga menutupi gambar segi empatnya, buat tumpul segi
empat dengan ukutan sekitar 24, , sehingga gambar segi empat tumpulnya sama.
Pergunakan Bezier Tool untuk mengikuti garis yang didalam, dengan menggambarkan garis lurus
dahulu yang kemudian dibuat lengkung, sama dengan cara sebelumnya untuk membuat lengkung
garis pergunakan Shape Tool , klik ditengah garis kemudian klik Convert Line to Curve, tarik
garis simpulnya dan atur sehingga gambarnya melengkung seperti gambar diatas. Lakukan hal yang
sama pada yang lain sehingga didapatkan logo BRI.
Setelah selesai menduplikasi, blok gambar yang telah kita buat kemudian digeser menjauhi gambar
aslinya.gambar aslinya dihapus, karena sebelumnya dilock jadi tidak bisa langsung dihapus, Locknya
harus dilepas dulu, pilih menu ArrangeÆ Unlock All Object, kemudian hapus gambar aslinya. Gambar
yang kita punya diberi warna biru dan dalamnya diberi warna putih sehingga menyerupai gambar
aslinya.
Gambar yang dibuat sebetulnya adalah gabungan dari beberapa bentuk, supaya gambarnya tidak tercecer
harus kita gabungkan semuanya. Blok seluruh gambar kemudian klik menu ArrangeÆ Group .
Memperbanyak gambar menggunakan Docker Tranformation
Perbanyak Logo BRI, untuk memperbanyak bisa menggunakan cara CopyÆPaste atau menggunakan
Docker Transformation, jika dockernya belum keluar klik menu Window Æ Docker Æ
Transformation Æ Position. Pastikan tombol terpilih (lainya silakan dicoba), tentukan arah
pengcopyan kemudain klik Apply to Duplicate.
Menggambar ulang logo TOYOTA
Menggambar ulang logo Toyota prinsipnya sama dengan menggambar logo BRI, analisis terlebih dahulu
apa yang akan dilakukan, tampak untuk logo toyota kita bisa memulai dengan gambar ellips
menggunakan Ellipse Tool , kemudian untuk gambar dalamnya bisa digunakan Bezier Tool .
Dengan cara kerja yang sama akan didapatkan gambar yang mirip dengan aslinya.
Klik menu File Æ Import, klik tombol pada Look in kemudian My Network Places Æ Entire
Network Æ PC26 Æ Simpan Data Æ Praktikum Æ LOGO_TOYOTA.EPS
TUGAS:
1. Menggambar ulang logo Multimedia
File disimpan di My Network Places Æ Entire Network Æ PC26 Æ Simpan Data Æ Praktikum Æ
LOGO_MULTIMEDIA.JPG
2. Menggambar logo Master Card
PERTEMUAN ENAM
Membuat Stempel
1. Buatlah lingkaran menggunakan Ellips Tool , supaya proporsi gambar tidak berubah
membuatnya sambil menekan tombol Ctrl pada keyboard, ukuran panjang-lebarnya dibuat 3 cm
dengan mengisikan angka pada kemudian tekan Enter. Buat lagi sebuah lingkaran
yang lebih kecil, ukuran panjangnya 2 cm dan lebarnya 2cm, dengan cara yang sama tinggal
merubah angka . Gabungkan kedua lingkaran, yang kecil terletak di dalam lingkaran
yang besar. Peletakan lingkaran yang kecil didalam lingkaran yang besar biasanya kurang pas,
untuk membuatnya pas pilih kedua lingkaran tersebut (blok keduanya) klik menu Arrange Æ
Align and Distribute Æ Align Centers Horizontally untuk meratakan secara horizontal,
kemudian klik lagi menu Arrange Æ Align and Distribute Æ Align Centers Vertically untuk
meratakan secara vertikal, sehingga kita mendapatkan gambar yang pas (lihat Gambar1).
Gabungkan gambar lingkaran pertama dan lingkaran yang kedua dengan cara memblok
keduanya, kemudian klik Combine .
2. Buat sebuah kotak menggunakan Rectangle Tool , dan posisinya simpan ditengah gambar
lingkaran (lihat gambar 2). Supaya peletakan kotak tersebut presisi blok gambar lingkaran dan
gambar kotaknya klik menu Arrange Æ Align and Distribute Æ Align Centers Horizontally
untuk meratakan secara horizontal, kemudian klik lagi menu Arrange Æ Align and
DistributeÆ Align Centers Vertically untuk meratakan secara vertikal.
3. Ujung gambar kotak kiri atas dan kanan bawahnya dibuat tumpul, dengan merubah angka pada
menjadi 45, jika salah satu kotak tersebut diisi dan kotak yang lain
angkanya ikut berubah , klik saja gemboknya, dan isikan
kemudian tekan Enter, lihat Gambar 3.
13
4. Blok semua gambar dan hilangkan perpotongan-perpotongannya dengan mengklik Weld ,
Lihat Gambar 4. Supaya garisnya lebih tebal klik gambarnya menggunakan Pick Tool
kemudian ubah angka Outline Width menjadi 1.0 pt.
5. Membuat garis yang lebih menarik menggunakan Artistic Media. Jika docker Artistic Media
belum ada keluarkan dengan mengklik menu Window Æ Dockers Æ Artistic Media, klik tanda
segitiga kecil pada docker Artistic Media, kemudia pilih Brushes saja. Klik gambar logo
menggunakan Pick Tool , kemudian pilih salah satu bentuk pada docker Artistic media,
dalam hal ini klik gambar dan rubah angka yang diatas menjadi 0,14 cm
, Lihat Gambar 5.
6. Membuat hurup melengkung, untuk membuat huruf melengkung harus dibuat dahulu jalurnya.
Buatlah dua jalur lengkungan menggunakan Bezier Tool , dan aturlah lengkungannya supaya
tulisan persis melingkari separuh atas dan separuh bawah lingkaran.
7. Buatlah tulisan BERAKHLAK BAIK, BERWAWASAN IPTEK, dan SANTRI
PROGRESSIF menggunakan Text Tool . Jenis huruf Georgia, kapital, bold, ukuran
huruf_8.
8. Untuk memasukan tulisan kejalur yang telah dibuat, klik dahulu tulisannya, klik tulisan
BERAKHLAK BAIK menggunakan Pick Tool , kemudian klik menu Text Æ Fit Text to
Path kemudian akan keluar kursor panah arahkan tanda panah tersebut ke lengkungan
(jalur) yang telah dibuat kemudian klik. Setelah tulisannya menempel, untuk pengaturan bisa
menarik titik merahnya atau dengan mengatur kembali kelengkungan jalur menggunakan Shape
Tool . Untuk merapikan ke tengah pilih gambar pada Property Bar diatas.
9. Lakukan hal yang sama pada lengkungan (jalur) yang bawah. Lihat Gambar 8, tulisan akan
terletak diatas garis. Supaya tulisan ada dibawah garis pilih pada Property Bar, dan
untuk merapikan ke tengah pilih gambar .
10. Hilangkan jalurnya supaya tidak kelihatan, caranya klik tulisannya kemudian pada Color Pallete
klik kanan (kotak warna paling atas). Simpan tulisan SANTRI PROGRESSIF ditengah
kotak logo, dan tulisan “Progressif” warnanya diganti dengan yang lebih terang,
11. Buat huruf S kapital menggunakan Text Tool ukurannya diubah menjadi kurang lebih 57,
menggunakan jenis huruf sesuai keinginan, simpan ditengah logo, beri warna yang lebih terang,
lihat Gambar 10, dan atur kembali besar kecilnya huruf supaya pas ditengah logo, agar huruf S
tidak menghalangi tulisan SANTRI PROGRESSIF, simpan huruf S ke belakang, klik kanan
huruf S kemudian Order Æ To Back.
12. Gabungkan seluruh gambar pada logo, blok logo keseluruhan, kemudian klik menu Arrange Æ
Group
13. Setelah selesai, putar gambar dengan sudut 36
0
berlawanan jarum jam .
TUGAS:
Membuat Stempel Bebas
Membuat Gambar bebas.
Simpan File dengan nama kamuCorel 6
PERTEMUAN TUJUH
EVALUASI
Simpan File dengan nama kamu
RANGKUMAN MATERI CORELDRAW BAB VII
*** BEKERJA DENGAN WARNA ***
*PENTINGNYA PENGGUNAAN WARNA YANG EFEKTIF*
Untuk menggunakan warna secara efektif, perhatikan tip berikut ini:
1. tentukan target sasaran anda
2. gunakan warna seperlunya
3. penggunaan scheme warna
4. buatlah desain yang sederhana
* MEMILIH WARNA MENGGUNAKAN COLOR PALETTE DOCKER *
Menambahkan warna pada pada color palette dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. klik ikon menu PALETTE pda Palette Window sehingga muncul menu Pallette
2. klik menu EDIT > PAKET EDITOR pada menu bar sehinngga tampil kotak dialog PALETTE EDITOR
3. klik tombol ADD COLOR sehingga muncul kotak dialog SELECT COLOR
4. pilih satu warna yang ingin digunakan
Jika ingin mengubah warna, misal dari merah kehijau:
1. klik contoh warna pada color bar disamping kanannya
2. klik warna hijau sehingga muncul Color Scheme warna hijau, dari gelap hingga terang
3. klik warna yang sesuai dengan keinginan anda, dan klik tombol ADD TO PALETTE sehingga warna pilihan tersebut akan tampil pada Color Palette
Menghapus warna pada color palette:
Jika warna tambahan yang anda buat sudah tidak diperlukan lagi, anda dapat menghapusnya dengan memilih warna tersebut pada Palette Editor lalu klik tombol DELETE COLOR. Jika muncul kotak dialog peringatan, klik tombol YES
Menggunakan Fixed Palette:
CorelDraw menggunakan setting warna CMYK dan RGB sebagai warna defaultnya. Namun anda dapat juga menggunakan Fixed Palette yang merupakan paten dari perusahaan-perusahaan terkenal seperti Pantone, Trumacht. Focoltone. Palet ini memiliki koleksi warna yang paling luas.
* MEMILIH WARNA DENGAN COLOR MIXER *
Untuk menggunakan Color Mixer:
1. pilihlah sebuah objek yang ingin diwarnai
2. tekan tombol SHIFT+F11 pada keyboard untuk membuka kotak dialog UNIFORM FILL
3. pada kotak dialog SELECT COLOR, klik tab MIXER
Mencampur warna dengan Color Harmonies:
Untuk mendapatkan warna campuran, klik tombol MODEL SELECTOR untuk menentukan model warna yang dikehendaki, kemudian pilih tipe HUE dari warna melalui menu drop down HUES
Uraian dari warna tersebut
- COOLER: menampilkan variasi warna kearah warna yang sejuk
- WARMER: menampilkan variasi kearah warna yang hangat
- DARKER: menampilkan variasi kearah warna yang lebih gelap
- LIGHTER: menampilkan variasi kearah warna yang lebib muda
- LESS SATURATION: menampilkan variasi kearah warna yang semakin memucat
* MENGATUR SETTING PALETTE PROPERTIES *
Membuka Color Palette lakukan langkah berikut ini:
1. klik menu WINDOWS > COLOR PALETTEs > OPEN PALETTE
2. pilih drive dan folder color palettes tempat menyimpan file color palette, kemudian klik dua kali pada warna tersebut
Menutup Color Palette lakukan langkah berikut ini:
1. klik kanan dibagian atas pada batas color palette
2. klik menu PALETTE > CLOSE
Membuat Color Palette:
Menggunakan Palet Editor lakukan langkah berikut ini
1. klik menu WINDOW > COLOR PALETTE > PALET EDITOR
keterangan:
- add color
- edit color
- delete color
- sort color
2. klik tombol NEW PALETTE kemudian ketikkan nama filenya dan klik SAVE
Membuat Color Palette Melalui Objek lakukan langkah berikut ini:
1. seleksi objek yang telah diberi warna
2. klik menu WINDOWS > COLOR PALETTE > CREATE PALETTE FROM SELECTION
3. pada kotak dialog SAVE PALETTE AS, ketikkan nama filenya
4. klik tombol SAVE
Membuat Color Palette melalui Dokumen lakukan langkah berikut:
1. klik menu WINDOWS > COLOR PALETTES >CREATE PALETTE FROM DOCUMENT
2. pada kotak dialog ketik nama filenya
3. klik tombol SAVE untuk menyimpannya
* MEWARNAI OBJEK *
Menggunakan fasilitas UNIFORM FILL lakukan langkah berikut ini:
• pilih objek yang akan diwarnai
• bukalah flyout INTERACTIVE FILL dan klik INTERACTIVE FILL TOOL
• pada property bar, pilih UNIFORM FILL pada bagian FILL TYPE dan tentukan setting yang diinginkan
• atur setting yang anda inginkan, dan tekan tombol ENTER bila telah selesai
Menggunakan COLOR SPOT lakukan langkah berikut ini:
• seleksi objek yang akan diwarnai
• buka flyout FILL TOOL dan klik ikon FILL COLOR DIALOG
• pada kotak dialog UNIFORM FILL, klik tab PALETTE dan pilih jenis dari kotak daftar PALETTE
• pilih warna yang diinginkan, kemudian klik tombol OK
Menggunakan Color Viewer lakukan langkah berikut:
• seleksi objek yang akan digunakan
• buka flyout FILL TOOL dan klik pada ikon FILL COLOR DIALOG
• pada kotak dialog UNIFORM FILL klik tab MODELLS, pilih jenis model warna dari kotak daftar model
• klik tombol option dan pilih COLOR VIWERS
• pilih warna yang akan digunakan
Menggunakan COLOR HARMONIES lakukan langkah berikut:
• seleksi objek yang akan digunakan
• buka flyout FILL TOOL dan klik ikon FILL COLOR DIALOG
• pada kotak dialog UNIFORM FILL klik tab MIXER
klik tombol OPTION > MIXER > COLOR HARMONIES
• pilih bentuk warna yang diinginkan dari kotak daftar HUES dan pilih juga variasinya dari kotak daftar VARIATION
• pilih satu warna yang diinginkan dan tombol OK
Menggunakan COLOR BLENDS lakukan langkah berikut ini:
• pilih objek yang ingin digunakan
• tekan tombol SCHIF+F11 pada keyboard
• pada kotak dialog UNIFORM FILL klik tab MIXER
• klik tombol OPTION > MIXER > COLOR BLEND
• pilih warna objek yang diseleksi kemudian klik tombol OK
Menggunakan fasilitas FOUNTAIN FILL
CorelDraw mempunyai empat macam Fountain Fill yaitu:
• Linear Fountain Fill
• Conical Fountain Fill
• Radial Fountain Fill
• Square Fountai Fill
Menggunakan Fountain Fill Presets lakukan langkah berikut ini:
• pilih objek yang akan diwarnai
• bukalah flyout FILL, lalu klik FOUNTAIN FILL
• tentukan setting yang diinginkan, kemudian klik tombol OK
Membuat campuran warna pada Fountain Fill, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. tampilkan kotak dialog FOUNTAIN FILL dengan menekan tombol F11
3. aktifkan pilihan CUSTOM dengan meng klik lingkaran disampingnya sehingga kotak warna dibawahnya berubah bentuk
4. klik diatas bidang warna, diantara titik warna kiri dan warna kanan sehingga muncul garis titik-titik. Pada sepanjang garis inilah anda dapat klik posisi dimana anda akan menyisipkan warna tambahan
5. sekarang pilih warna yang anda kehendaki dari Color Palette disebelah kanan. Jika warna yang anda kehendaki tidak tampak, geserlah slider kebawah. Jika masih belum ada, klik tombol OTHER untuk menampilkan COLORS MODEL
Membuat atribut Fountain Fill
Fountai Fill mempunyai beberapa atribut yang dapat anda atur agar menghasilkan warna yang diinginkan:
- Angle
- Step
- Edge Pad
- Horizontal
- Vertical
Menggunakan Fountain Color Presets lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. bukalah kotak dialog FOUNTAIN FILL dengan menekan tombol F11
3. pilihlah FILL dari kotak daftar PRESETS
4. Jika perlu melakukan perubahan lakukan editing seperlunya
Menggunakan Fasilitas PATTERN FILL
CorelDraw memiliki fasilitas Pattern Fill yang dapat anda gunakan dengan beberapa pilihan berikut ini:
- Two Color
- Full Color
- Bitmap Pattern Fill
Untuk menggunakan Pattern Fill, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diisi warna
2. tampilkan kotak dialog PATTERN FILL
3. pilih jenis Pattern Fill yang dikehendaki, TWO COLOR, FULL COLOR, atau BITMAP
4. pilih motif yang dikehendaki dengan klik tombol pemilih disebelah kanan contoh motif sehingga akan terbuka jendela yang lebih lebar yang berisi contoh-contoh motif
5. untuk melihat bagian lain dari jendela ini geserlah balok geser disebelah kanan jendela
Untuk membuat Pattern Fill Two-Color lakukan langkah berikut ini:
1. pada Property Bar, klik tools CREATE PATTERN sehingga muncul kotak dialog CREATE PATTERN
2. pada bagian TYPE tandai pilihan TWO-COLOR
3. pada area RESOLUTION pilih salah satu opsi
- LOW untuk membuat motif dua warna dengan resolusi rendah
- MEDIUM untuk membuat motif dua warna dengan resolusi sedang
- HIGH untuk membuat motif dua warna dengan resolusi tinggi
4. pilihlah gambar yang akan dijadikan motif dalam fill ini, bila telah selesai klik OK
Untuk membuat motif Pattern Fill dengan jalan mengimpor image, lakukan langkah berikut ini:
1. pilihlah objek yang akan diwarnai
2. bukalah FILL FLYOUT, kemudian klik tombol PATTERN FILL
3. pilihlah salah satu diantara opsi berikut
- Two Color
- Full Color
- Bitmap
4. klik tombol LOAD
5. pada kotak dialog IMPORT, pilihlah folder yang memuat nama gambar yang ingin anda pergunakan sebagai motif
6. klik ganda nama file tersebut
7. tandai pilihan PREVIEW untuk menampilkan isi file sebelum anda memilihnya
Menggunakan fasilitas TEXTURE FILL
Untuk melakukan Texture Fill lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. bukalah FILL FLYOUT lalu klik TEXTURE FILL untuk membuka kotak dialognya
3. pilihlah TEXTURE LIBRARY dari kotakdaftar TEXTURE LIBRARY
4. pilih texturenya dari daftar TEXTURE. Tampilan dari texture yang anda pilih akan tampak pada dibawahnya
Untuk menggunakan Texture Fill melalui Property bar adalah sebagai berikut:
1. pilih objek yang akan diwarnai
2. klik flyout INTERACTIVE FILL, lalu klik TEXTURE FILL pada Property Bar
3. pilih tekstur yang diinginkan pada bagian TEXTURE
Untuk memodifikasi Texture Fill lakukan langkah berikut ini:
- untuk membuat Custom texture Fill: lakukan penataan setting yang diinginkan pada area STYLE NAME
- untuk penggantian ukuran Texture Tiles: klik pombol TILING, ketikan ukurannya pada kotak WIDTH dan HEIGHT
- untuk menentukan titik awal tekstur: klik tombol TILING, dan ketikkan posisinya pada kotak X dan Y
- untuk menentukan posisi Offset Tile: klik tombol TILING, pilih ROW atau COLUMM. Ketikkan nilai pada kotak ROTATE
- untuk mencondongkan texture fill: klik tombol TILING , dan ketikkan nilai pada kotak SKEW
- untuk membuat efek cermin Texture Fill: klik tombol TILING, aktifkan pilihan pada kotak MIRROR FILL
Menggunakan Fasilitas POSTSCRIPT TEXTURE FILL
Untuk menggunakan warna tekstur PostScript, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. seleksi objek yang akan diwarnai
2. buka INTERACTIVE FILL FLYOUT lalu klik INTERACTIVE FILL TOOL
3. PADA Property Bar, pilih POSTSCRIPT dari kotak daftar FILL TYPE
4. pilih gambar PostScript yang diinginkan pada kotak POSTSCRIPT FILL TEXTURE
Untuk mengubah nilai Parameter lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. pada FILL FLYOUT, pilih POSTSCRIPT FILL sehingga muncul kotak dialog POSTSCRIPT TEXTURE
2. pada Property bar, klik ikon EDIT FILL
Menggunakan fasilitas MESH FILL
Untuk membuat Mesh Fill pada objek, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. seleksi objek yang akan diwarnai
2. buka INTERACTIVE FILL FLYOUT dan klik pada INTERACTIVE MESH FILL TOOL
3. pada Property Bar, ketikkan angka untuk menentukan jumlah kolom pada kotak isian GRID SIZE, bila telah selesai tekan tombol ENTER
4. untuk menambah Intersection, klik ikon ADD INTERSECTION
5. untuk menambahkan node diobjek mesh fill, tekan dan tahan tombol SHIFT kemudian klik dua kali pada bagian yang ingin ditambahkan node tersebut
6. untuk menghilangkan node atau intersection, klik node yang ingin dihilangkan kemudian klik tombol DELETE NODE pada Property Bar
7. untuk memindahkan node, drag node ketempat baru
8. untuk jumlah barisnya, ketikkan angkanya pada kotak isian dibagian bawah GRID SIZE dan tekan tombol ENTER
9. sekarang akan terlihat node pada grid objek, anda bisa mengaturnya sampai mendapatkan bentuk yang diinginkan
RANGKUMAN MATERI CORELDRAW BAB VIII
*** BEKERJA DENGAN LAYER ***
* MEMBUAT LAYER *
Dalam suatu pekerjaan dengan CorelDraw sering kali dijumpai beberapa objek yang saling bertumpukan. Anda dapat dapat mengelola objek-objek tersebut menggunakan layer.
CorelDraw juga mempunyai sebuah Objek Manajer yang dapat digunakan untuk mengelola layer-layer dalam dokumen anda.
Untuk menampilkan Objek Manager, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu WINDOW > DOCKER
2. pilih OBJECT MANAGER atau TOOL
3. kemudian pilih OBJECT MANAGER DOCKER
* MENGATUR SUSUNAN LAYER *
Jika anda memiliki beberapa layer, anda dapat mengatur susunannya melalui Object Manager dan menentukan apakah setiap objek yang dipilih, walaupun berada dilayer yang berbeda akan langsung dapat diedit atau tidak.
Mengganti nama layer dan objek melalui Object Manager.
Untuk mengubah nama layer atau objek, pilih salah satu cara berikut ini:
- klik ganda nama layer atau objek tersebut
- klik kanan pada nama layer atau objek tersebut, dan pilih menu RENAME
Mengatur Layer Properties
Kotak dialog LAYER PROPERTIES berisi beberapa pilihan yang dapat digunakan untuk mengatur suatu layer. Untuk menampilkan kotak dialog Layer Properties:
1. klik kanan nama layer pada Object Manager
2. pada menu pop-up yang muncul, klik menu PROPERTIES
- LAYER NAME
- VISIBLE
- PRINTABLE
- EDITABLE
- MASTER LAYER
- LAYER COLOR
- OVERRIDE FULL COLOR VIEW
- APPLY ALL PROPERTY CHANGE TO THE CURRENT PAGE ONLY
Menghapus Layer lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik nama layer yang ingin digunakan
3. klik tombol FLYOUT dan klik ikon DELETE LAYER
Menampilkan dan menyembunyikan layer, caranya adalah sebagai berikut:
1. klik menu TOOL > OBJECT MANAGER
2. klik ikon VISIBLE / EYE disamping nama layer. Layer yang tersembunyi ditandai dengan ikon EYE berwarna abu-abu
Mengubah susunan layer
Secara default, setiap layer baru mempunyai properti Editing, Printing, dan Display yang ENABLED dan Layer Master Property dalam keadaan DISABLED. Namun anda dapat mengubah properti tersebut.
Untuk mengatur susunan layer, klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER, dan drag layer yang diinginkan ketempat yang baru.
* MEMINDAHKAN DAN MENYALIN *
Untuk memindah atau menyalin suatu objek kelayer yang berbeda, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik sebuah objek pada OBJECT MANAGER
3. klik dan drag nama objek yang akan dipindah dalam suatu layer
Memindahkan dan menyalin objek antar layer lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik serbuah objek dalam Object manager
3. klik tombol FLYOUT, dan pilih salah satu menu berikut ini:
– Move to layer
– Copy to layer
4. klik layer yang ingin digunakan
* MENGGUNAKAN MASTER PAGE LAYER *
Untuk membuat Master Page, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. tampilkan Object Manager Docker melalui menu WINDOWS > DOCKER > OBJECT MANAGER
2. buatlah sebuah layer baru pada halaman gambar anda dengan klik tombol
01. klik kanan nama layer tersebut dan pilih menu PROPERTIES
02. pada kotak DIALOG LAYER PROPERTIES, tandai pilihan MASTER LAYER
03. bila telah selesai, klik tombol OK untuk menutup kotak dialog. Hasilnya layer 2 telah berubah menjadi sebuah Master Page Layer
04. masukkan objek gambar maupun teks kedalam layer tersebut
* MENCETAK LAYER *
Anda dapat mengatur sebuah layer agar dapat dicetak atau tidak. Jika anda men-disable suatu layer, hal ini akan menyebabkan layer tersebut tidak akan dicetak.
Untuk mencetak layer yang sedang terpilih, lakukan langkah-langkah berikut ini:
1. klik menu TOOLS > OBJECT MANAGER
2. klik ikon printer yang sesuai dengan layer. Jika ikon yang muncul berwarna abu-abu, maka layer tersebut tidak akan tercetak
3. klik menu FILE > PRINT untuk mulai mencetak
DASAR-DASAR CORELDRAW
Mengenal Sekaligus Memulai CorelDRAW 11, Area Kerja CorelDRAW 11, Menentukan satuan dan ukuran, Halaman Kerja, Membuat Garis dan Kurva
Memulai Corel Draw
Saat ini program Corel Draw banyak digunakan diindustri sesain grafis selain Adobe Illustarator maupun Macromedia Freehand. Corel Draw ini banyak digunakan untuk mendesain berbagai macam media publikasi mulai dari majalah, tabloid hingga situs diinternet dimulai dengan Corel Draw.
Untuk memulai program Corel Draw, ikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Pilih Program>Corel Graphic Suite 11>Corel Draw 11, maka akan muncul kotak dialog Welcome To Corel Draw.
Gambar 1.1 Kotak dialog Welcome to Corel Draw
3. Klik Icon New Graphic untuk memulai menggambar baru Work area CorelDRAW
Sebelum kita mulai menggambar, ada baiknya kalau kita mengenal terlebih dahulu area kerja yang ada CoreDRAW 11.
1. Title bar. Menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang aktif.
2. Menu bar. Berisi 11 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak diaolg.
3. Standard menu. Berisi perintah-perintah standar window seperti new, open, copy, paste, print dll. Juga beberapa perintah CorelDRAW seperti import, exsport, zoom level dll.
4. Property bar. Berisi icon untuk mengatur parameter suatu perintah atau obyek yang sedanga aktif.
5. Ruler. Digunakan sebagai alat ukur saat membuat obyek pada halaman kerja.
6. Toolbox. Berisi kumpulan tool untuk mengedit dan menggambar obyek.
7. Drawing window. Area untuk menggambar, apabila kita menggambar diluar area maka ketika kita print obyek tidak akan tercetak.
8. Scroolbar. Digunakan untuk melihat area sekitar area kerja kita. Kita bisa melihat area sebelah kanan, atas, kiri, bawah dengan cara menekan dan menahan scrollbar ini.
9. Page flipper. Dipakai untuk menambah halaman, untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
1 Title bar 2 Menu bar 3 Standar bar 4 Property bar 5 Ruler
7 Drawing window
9 Page flipper
8 Scrollbar
10 Status bar
6 Toolbox
10. Status bar. Menampilkan posisi mouse, daftar shortcut, serta informasi seperti warna,ukuran, posisi. Setting Ukuran dan menyiapkan halaman kerja
Ukuran yang tersedia di CorelDRAW antara lain millimeter, picas, point, pixel,dan centimeter yang bisa dirubah melalui property bar. Nah berikut ini kita akan mencoba merubah satuan menjadi millimeter dan menyiapkan ukuran kertas A4.
1. Pada property bar, klik drop-down unit, ubah dari inches menjadi millimeter.
2. Untuk menyiapkan ukuran kertas, pada proprty bar klik dropdown paper size dari letter menjadi A4 Kita juga bisa membuat ukuran kertas sesuai dengan keinginan kita dg cara merubah page size dengan setting custom, kemudian tentukan ukurannya.
3. Klik lanscape untuk merubah kertas supaya mendatar, klik portrait untuk setting kertas berdiri.
Membuat Garis dan kurva
Untuk membuat garus dan kurva kita pergunakan Freehand tool, bezier tool, Pen tool, dan 3 Point Curve tool.
a. Freehand Tool
Untuk membuat garis sesuai dengan keinginan kita klik dan drag kemudian buat pola sesuai dg keinginan anda. Untuk membuat pola garis lurus, klik kemudian tarik ke area yang lain, klik lagi.
1. klik freehand tool , kemudian klik dan drag membuat pola lengkung seperti dibawah ini
2. Lanjutkan anda menggambar pemandangan gunung seperti diatas.
b. Bezier Tool
Tool ini dipakai untuk membuat garis lengkung atau kurva dengan bantuan titik-titik
(node) dan control point.
1. Klik Bezier Tool , klik 1, kemudian tarik, klik 2 untuk membuat garis lurus.
2. Klik 3 sambil melakukan drag control point kearah kiri
3. Klik 4, klik 5
4. Lanjutkan untuk menghasilkan obyek pisau seperti diatas.
c. Pen Tool
Cara kerja pen tool sebenarnya hampir sama dengan bezier tool yaitu sama-sama melalui pengaturan node dan control point untuk membentuk garis atau kurva. Bedanya penggunaan pen tool jauh lebih mudah dan praktis karena terus berhubungan ketika melakukan proses klik dan drag untuk menempatkan titik kurva berikutnya pergerakan garis selalu tampil dan mengikuti arah pointer mouse.
a. Pada toolbox, klik dan tahan freehand tool , kemudian pilih pen tool .
b. Mulailah menggambar seperti dibawah ini
c. Lanjutkan sampai membentuk obyek seperti dibawah ini, Apabila bentuk yang kita buat belum menyerupai obyek diatas, gunakan shape tool , untuk mengatur nude.
d. 3 point curve tool
3 point curve tool merupakan fasilitas baru yang ada di CorelDRAW 11 yang digunakan untuk membuat obyek kurva dengan metode tiga titik dan Anda hanya perlu dua kali klik mouse. Cara kerja tool inipun tidak seperti Pen Tool yang dapat membuat obyek kurva bersambung, 3 Point Curve Tool hanya dapat membuat satu obyek kurve berikutnya bila
Anda ingin membuat sambungan kurva Anda harus mulai dari ujung control kurva sebelumnya.
1. Klik dan tahan freehand tool untuk menampilkan flyout 3 point curve tool , kemudian klik 3 point curve tool tersebut.
2. Klik 1, drag ke posisi kanan, lepas kemudian drag kearah atas.
3. Klik 2, drag ke posisi bawah, lepas kemudian drag kearah atas.
4. Lanjutkan sampai menghasilkan seperti obyek diatas
Pada standard toolbox, klik Icon Save untuk menyimpan dokument gambar. Tentukan dimana kita akan menyimpan gambar tersebut. Klik Icon Open untuk membuka gambar yang pernah kita simpan. Klik Print untuk mencetak dokument.
Modifikasi Obyek Dasar, Shape tool, Modifikasi Obyek dasar, Smudge dan Roughen brush Shape Tool
Shape tool digunakan untuk emodifikasi path atau bentuk dengan cara mengatur titik nodes dan control point pada obyek. Dengan shape tool Anda cukup menempatkan titik nodes pada segment garis atau kurva yang akan dimodifikasi kemudian drag control point untuk membentuk segment garis sesuai keinginan Anda.
1. Klik pen tool, kemudian buatlah bentuk seperti dibawah ini.
2. Dengan menggunakan shape tool , klik segment garis seperti dibawah ini
3. Pada property bar klik icon convert line to curve , sehingga akan muncul control point seperti dibawah ini.
4. Klik bagian tengah segment lalu drag keatas seperti dibawah ini
5. Gunakan langkah yang sama untuk memodifikasi segment yang lain untuk menghasilkan gambar seperti dibawah ini.
6. Lanjutkan langkah-langkah diatas untuk menghasilkan bentuk gambar loncen Modifikasi Obyek Dasar
a. Rectangle Tool
Rectangle Tool digunakan untuk membuat obyek kotak. Dengan bantuan Shape tool Anda dapat menciptakan berbagai macam bentuk baru dengan obyek dasar kotak.
1. Pada toolbox, klik Rectangle Tool
2. Klik pada halaman kerja lalu lakukan drag diagonal seperti dibawah ini.
3. Klik obyek kotak, arange>convert to curves
4. Klik Shape tool , lalu klik segment vertikal sebelah kanan untuk menempatkan node, pada property bar klik convert line to curve untuk menampilkan control point.
5. Lakukan drag control point untuk membentuk gambar seperti dibawah ini.
6. Lakukan juga pada segment sebelah kiri sehingga menghasilkan gambar seperti dibawah ini.
b. Elliptical Tool
Elliptical tool digunakan untuk membuat obyek ellips dan lingkaran. Sama seperti sebelumnya dengan bantuan Shape tool Anda akan memodifikasi obyek dasar elips dan lingkaran menjadi bentuk-bentuk lain yang lebih kompleks.
c. Polygon tool
Polygon tool digunakan untuk membuat obyek persegi banyak atau polygon. Melalui option yang ada diproperty bar, Anda juga dapat memilih bentuk polygon lain seperti star atau obyek bintang.
Knife Tool dan Erase Tool
Knife tool dipakai untuk memotong obyek path sedangkan eraser tool untuk menghapus bagian dari obyek path baik yang terbuka maupun tertutup.
a. Knife tool
1. Buatlah gambar seperti dibawah ini
2. Klik Pick Tool lalu pilih obyek diatas untuk menampilkan kotak handle
3. klik dan tahan shape tool, lalu pilih knife tool
4. Klik 1, kemudian drag klik 2, maka obyek sudah terbagi 2.
5. Drag salah satu obyek kemudian lepas, tampak obyek sudah terpisah.
b. Eraser Tool
1. Buatlah gambar seperti dibawah ini
2. Klik Pick Tool lalu pilih obyek diatas untuk menampilkan kotak handle
3. klik dan tahan shape tool, lalu pilih eraser tool
4. Drag klik dan tahan, gerakkan diatas obyek tersebut, maka obyek yang dilewati oleh knife tool akan terhapus.
Smudge dan Roughen Brush
Cara penggunaan Smudge dan Roughen Brush hampir sama yaitu untuk memodifikasi garis outline pada obyek. Bedanya efek yang dihasilkan oleh hasil penggunaan smudge brush lebih halus dibandingkan dengan roughen brushyang lebih besar dan tidak beraturan.
Transformasi Dasar Size dan position Rotation Free Angle Reflection, Scale, Skewing, Size dan Position
Size artinya ukuran, sedangkan Position adalah posisi. Menggunakan tool-tool transformasi pada toolbox Anda dapat mengatur ukuran dan posisi suatu obyek secara cepat dan akurat. Meskipun anda dapat melakukan hal tersebut dengan cara klik dan drag namun untuk desain tertentu yang butuh ketelitian penggunaan tool-tool transformasi jauh lebih praktis dan lebih mudah.
1. Gunakan Rectangle tool untuk membuat obyek kotak.
2. Klik menu Arrange> Transformation>Size untuk menampilkan docker transformation.
3. Angka-angka pada size adalah ukuran obyek kotak yang kita buat. Kita bisa merubahnya dengan mengganti parameternya, baik untuk size, position, rotation, termasuk kita bisa menduplikat obyek tersebut.
Skewing
Skewing pada dasarnya hampir sama dengan scale yaitu untuk mengubah bentuk obyek, bedanya skewing memungkinkan Anda mengatur ukuran dengan sudut.
Transformasi Lanjutan, Weld, Trim, Intersect, Group dan Ungroup
Weld
Weld digunakan untuk menggabung beberapa obyek menjadi satu obyek tunggal. Saat penggabungan, beberapa bagian obyek yang bersentuhan akan berubah menjadi satu obyek kurva tertutup.
Trim
Fungsi trim adalah untuk memotong bidang obyek yang saling bersentuhan. Dengan kombinasi fungsi weld Anda dapat menciptakan berbagai bntuk obyek kurva tertutup secara cepat dan mudah.
Intersect
Fungsi intersect hampir sama dengan trim yaitu untuk memotong, bedanya intersect akan membuat potongan dari bagian yang bersentuhan.
Group dan Ungroup
Group digunakan untuk mengelompokan beberapa obyek menjadi satu. Sebaliknya Ungroup digunakan untuk memisahkan kembali obyek yang telah dikelompokan menjadi satu.
Mengedit Obyek Align Fill dan outline Pen Order Copy Properties Bekerja Dengan Teks Membuat Teks sekaligus mengubah format Modifikasi bentuk teks Shadow & Extrude Mengatur pola teks Study Kasus.
a. Logo SCTV
1. Buat lingkaran dengan ellipse tool , klik dan drag kepojok bawah kombinasi dengan menekan ctrl untuk menghasilkan lingkaran bulat, beri warna dalam merah.
2. Pilih lingkaran dengan pict tool , pada property bar, klik pie , kemudian masukkan ending angle menjadi 180.
3. Drag pie dari pojok kiri atas ke kanan bawah, dg keadaan mouse masih ditahan, tekan mouse sebelah kanan untuk mengcopy pie dg ukuran yang lebih kecil. Ganti warna merah pie yang besar dengan warna biru.
4. Pilih semua obyek, pada property bar klik trim . Sehingga obyek biru terpotong oleh obyek merah. Pilih obyek merah drag dari pojok kiri atas ke pojok kanan bawah.
5. Klik warna merah, klik dan tahan fill tool , pilih fountain fill dialog
• Type : Radial
• Vertikal : 50
• Edge pad : 10
• Color from : red
• Color to : white
6. Seleksi Kedua obyek, klik outline tool , pilih no outline.
7. Ketik SCTV.
b. Logo TELKOM
1. Buat Lingkaran, beri warna gradasi dari biru keputih.
2. Sehingga menghasilkan obyek seperti dibawah ini
3. Buat kotak diatas lingkaran dengan ukuran yang berbeda seperti dibawah ini
4. Pilih keempat kotak ini, pada property bar pilih group , kemudia putar kotak tersebut seperti dibawah ini.
5. Pilih kotak, pilih arrange> shaping>shaping sehingga muncul menu shaping, aktifkan target, copot source.
6. Klik tombol trim, kemudian klik lingkaran biru.
7. Sebenarnya obyek diatas ada dua, lingkaran utuh dan lingkaran yang sudah terpotong.
8. Pilih lingkaran yang terpotong, klik dan tahan fill tool, pilih fountain fill dialog, kemudian ubah arah warna bri keputih menjadi putih kebiru dg cara memutar anglenya.
9. Maka akan menghasilkan komposisi warna seperti dibawah ini.
10. Hilangkan outlinenya.
b. Logo TRANS TV
1. Buat kotak bujur sangkar, pada property bar masukkan angle of rotation 45, beri warna biru
2. dengan menggunakan shape tool, tarik pojok kotak kedalam sehingga menghasilkan gambar seperti dibawah ini
3. Drag salah astu pojok kedalam, tekan juga pada keyboard shift, jgn dilepas dulu klik kanan pada mouse sehingga akan menghasilkan obyek dg model sama tp beda ukuran, kemudian obyek hasil copy diberi warna yang berbeda.
4. Pilih kedua obyek tersebut, pada property bar klik trim , kemudian klik obyek yang kecil kemudian del.
4. Buat kotak seperti dibawah ini, kemudian tekan C untuk center tengah.
5. Pilih kedua obyek tersebut, kemudian pada property bar tekan weld , sehingga akan menghasilkan gambar seperti dibawah ini
5. Buat kotak seperti dibawah, kemudian tekan P untuk center tengah.
6. Pilih keduanya, pada property bar tekan trim , hapus kotak dalamnya.
7. Tulis teks “TRANS”
APLIKASI PENGOLAH GRAFIS BERBASIS VEKTOR DAN APLIKASI GRAFIS BERBASIS BITMAP
Software yang digunakan untuk mengolah grafis berbasis vektor dan grafis berbasis berbasis bitmap tentunya berbeda, karena keduanya mempunyai sifat yang berbeda. Perkembangan terakhir memperlihatkan adanya peningkatan kemampuan software yang mampu memadukan kedua jenis gambar tersebut dalam satu program, misalnya di CorelDraw yang ditujukan untuk mengolah grafis berbasis vektor bisa kita sisipkan gambar berbasis bitmap dan dapat mengeditnya.
Biasanya software yang digunakan untuk grafid berbasis vektor adalah CorelDraw, Free Hand, Ms. Paint dan lain-lain. Sedangkan untuk software berbasis bitmap adalah CorelPhotopaint, Adobe Photoshop, Ms. Picture It, Ulead Photolimpac dan sebagainya.
C. MEMASUKI JENDELA APLIKASI CORELDRAW
Untuk menjalankan Corel Draw dapat dilakukan seperti cara membuka aplikasi-aplikasi lain. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk membuka CorelDraw, yaitu :
Start8Program8Corel Graphic Suite 118Corel Draw
Klik dua kali tombol mouse kiri pada ikon
Klik tombol mouse kanan pada ikon8open
Start8Run8″C:\Program Files\Corel\Corel Graphics 11\Programs\CorelDrw.exe”
Setelah salah satu prosedur yang terpilih di atas dijalankan maka menjalankan Corel Drawpun dimulai dengan munculnya tampilan di dekstop Window seperti pada gambar di bawah ini :
Tampilan Welcome Screen memberikan enam pilihan kepada penggunanya untuk dipilih salah satunya. Berikut ini adalah penjelasan dari ke enam opsi tersebut :
Ø New Graphic digunakan untuk membuat sebuah file obyek gambar yang baru.
Ø Open Last Edited untuk membuka file obyek gambar yang telah dibuat dan pernah diedit terakhir kali.
Ø Open Graphic untuk membuka file – file Corel Draw yang pernah dibuat dan tersimpan dalam hardisk atau removable disk (Simpanan luar)
Ø Template untuk membuat obyek gambar dengan menggunakan fasilitas template (pola–pola/desain) yang disediakan oleh Corel Draw atau yang dibuat oleh user.
Ø Corel Tutor untuk membuka lembaran tutorial yang disediakan oleh Corel Draw
Ø What’s New? Informasi tentang beberapa hal yang baru pada CorelDraw versi ini
Untuk mempertajam pemahaman tentang elemen – elemen lembar kerja pada gambar di atas, perhatikanlah tabel di bawah ini :
Nama Elemen Keterangan
Toolbox Bagian yang berisi beberapa tombol perintah untuk membuat dan memodifikasi obyek gambar
Menu Bar Bagian yang berisi beberapa pilihan menu untuk menjalankan suatu perintah
Toolbar Bagian yang berisi beberapa tombol perintah untuk menjalankan suatu perintah
Property Bar Bagian yang berisi perintah – perintah yang berhubungan dengan tombol perintah atau obyek yang aktif
Drawing Page Area cetak yang dapat digunakan untuk membuat dan mengolah obyek gambar
Ruler Bagian yang dipakai untuk melihat membuat, menentukan ukuran atau posisi obyek gambar dalam dalam drawing page atau drawing window dengan sistim metrik tertentu
Drawing Window Area yang lebih luas yang dapat digunakan untuk mengolah obyek gambar diluar area cetak
Vertical Scrollbar Bagian yang dipakai untuk menggulung drawing page / drawing window ke atas atau ke bawah
Color Pallete Bagian yang berisi daftar warna yang dapat dipilih untuk mewarnai obyek gambar
Status Bar Bagian yang berisi informasi obyek gambar dan posisi pointer mouse dalam obyek gambar
Document Navigator Bagian yang dapat digunakan untuk menambah, mengurangi, mengganti nama dan berpindah ke halaman yang lain
Page Informasi tentang halaman cetak yang sedang aktig dan semua halaman yang telah dibuat
Horizontal Scrollbar Bagian yang dipakai untuk menggulung drawing page / drawing window ke kiri atau ke kanan
Navigator Tombol perintah yang berfungsi untuk membuka tampilan lembar kerja dalam ukuran kecil dan sekaligus dapat digunakan untuk memindahkan fokus tampilan pada area gambar tertentu yang dikehendaki
Fill & Line Color Berisi informasi tentang warna yang digunakan obyek gambar
Fungsi dasar pada menu bar meliputi :
1. File : New, Print, Save, Save As dan Exit.
2. Edit : Undo, Cut, Copy, Paste, and Duplicate.
3. View : Tool Box, color Palette.
4. Layout : Insert Page dan Page Setup.
5. Arrange : Align, Transformation, Order, Group, Ungroup, Combine, Break Apart, Shaping (Trim, Weld, Intersect)
6. Effect : Transform Roll Up, Add Perspective, Blend Roll Up, Lens Roll Up
7. Bimatps : -
8. Text : Format Text, Fit Text to Path
9. Tools : Customization
10. Windows : Color Pellets, Dockers, Toolbars
11. Help : -
Untuk menampilkan dan menyembunyikan menu, toolbar, property bar dan lain-lain dapat dilakukan dengan klik kanan pada bagian kosong dari menubar, toolbar standar dan propertiesbar yang kosong di sebelah kanan.
Contoh di atas adalah pengaturan kertas/lembar kerja berukuran A4 dengan mode Ruler Centimeter
untuk mempermudah pengerjaan dalam mendisain dalam coreldraw x3.
5.Membuat Objek sesuai dengan ukuran yang diinginkan

gunakan rectangle tool dan buat objek dalam lembar kerja atau page area

kemudian klik dan drag mouse dengan ukuran bebas

kemudian untuk membuat ukuran yang kita kehendaki dengan cara merubah Object Size

jika gambar kunci/gembok belum terbuka maka yang terjadi setiap kali merubah salah satu
size hight atau width maka dengan otomatis akan mengikuti ukurannya.
6.Membuat Objek sama rata lebar ataupun panjangnya

untuk membuat objek yang sama lebar maupun panjangnya cukup mudah, yaitu dengan cara
menekan tombol ctrl dalam keyboard dan tinggal buat objeknya
7. memutar Objek
untuk memutar objek yang telah di buat ada beberapa cara

pertama dengan menekan tanda/node X yang terdapat di tengah objek, kemudian putar atau
geser anak panah yang terdapat di pinggiran objek

kedua dengan merubah range atau besaran dalam angle of rotation
8.mengisi warna dalam objek

sangat mudah hanya tinggal klik warna yang dipilih dalam Color palette
9.menghilangkan garis yang terdapat pada objek

untuk mengilangkan garis yang terdapat pada objek dengan cara rubah outline width
menjadi “none”
10. Cepat menduplikat objek

untuk dapat cepat menduplikat objek caranya dengan menggeser/drag objek dan tekan klik
kanan pada mouse
11. memilih 2 atau lebih objek untuk di atur perataannya

setelah memilih objek dengan menekan Shift pada kyboard, untuk mengatur perataan objek
dapat menggunakan “Align and distribute” dan kemudian atur sesuai dengan keinginan
12. Membuat Logo Nike
13. Membuat Logo Adobe
14. Membuat Logo Pepsi
15. Membuat Logo IM3
16. Membuat Logo Telkom
17. Membuat Logo Pemilu
[ Read More ]



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer


Ruang lingkup isi • Mempersiapkan Sarana Koneksi Internet.
• Pemilihan dan Penggunaan Password
• Setting Koneksi Internet
• Mengoperasikan Koneksi ke Internet
• Mempersiapkan Web Browser
• Mengenali Menu, mengakses URL, menyimpan file
• Mengenali objek dasar dan fitur pencarian informasi pada dokumen web
• Mengenali objek dasar dan fitur pencarian informasi pada dokumen web
• Mencetak dan mencetak file hasil penelusuran (browsing)
• Memanfaatkan Mesin Pencari (Search Engine) untuk mencari informasi di Internet
• Mencetak dan mencetak file hasil penelusuran (browsing)
• Mempersiapkan perangkat lunak Email Client
• Mengenali Menu, format alamat Email dan Konfigurasi sederhana
• Mengambil, membaca, membuat dan mengirim Email
• Mencetak dan menyimpan Email
• Melakukan pengorganisasian Email
Hasil yang diharapkan Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan mampu:
• Mengidentifikasi perangkat untuk koneksi Internet
• Menyiapkan jalur komunikasi telepon dial-up
• Dapat melakukan koneksi ke internet dengan model dial-up
• Memutuskan koneksi ke internet jika telah selesai
• Menginstall Web Browser
• Memahami dan menyediakan petunjuk penggunaan (user manual) web browser
• Menyalakan komputer dengan sistim operasi dan persyaratan sesuai dengan Installation Manual
• Menjalankan Web Browser
• Mengenali menu-menu yang disediakan beserta shortcut-nya
• Memahami format dasar URL (Uniform Resource Locator)
• Melakukan akses ke URL tertentu melalui isian dan menu yang tersedia, serta penelusuran melalui hyperlink
• Mengelola penggunaan cookies
• Menyimpan file-file hasil penelusuran (browsing) pada media yang tersedia
• Menyimpan link tertentu pada media yang tersedia (download)
• Mengenali objek-objek dasar seperti text, button (tombol), image, radio button, check box, text area
• Mencari informasi tertentu (text tertentu) pada dokumen web menggunakan fasilitas yang sudah tersedia
• Mengetahui alamat-alamat search engine populer
• Memahami kata kunci yang digunakan dalam proses pencarian
• Mencetak file dokumen hasil penelusuran (browsing)
• Menggunakan fitur-fitur dasar pencetakan seperti : page setup, printer setup, print preview
• Mengoperasikan sistem operasi sesuai dengan Instruction Manual;
• Mengetahui populer tentang internet
• Mengetahui tentang kode etik penulisan Email;
• Mengoperasikan On site training sesuai dengan software yang digunakan.
• Mampu berkomunikasi dengan menggunakan internet
MELAKUKAN KONEKSI KE INTERNET DAN BEKERJA DENGAN INTERNET
2.2.1 Apa itu Internet
Internet (Inteconnected-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Indonesia bahkan seluruh dunia. Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat, karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain. Keunggulan tersebut, antara lain:
1. Komunikasi murah
2. Sumber informasi besar
3. Tantangan baru untuk berusaha
4. Keterbukaan “tanpa sensor”
5. Jangkauan yang tidak terbatas
2.3 Kegunaan Internet
Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari Internet dalam semua bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi dlsb), antara lain:
2.3.1 Internet sebagai Media Komunikasi
dengan aplikasi: Email, WWW, NewsGroup, FTP Gopher, Dan lain-lain
2.3.2 Bermunculan situs media online (berbasis media cetak maupun yang tidak) sehingga mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh: Koran masuk Internet (Kompas Cyber Media), Detik, Satunet, CNN , Majalah, brosur, dlsb
2.3.3 Internet sebagai media promosi, diantaranya:
Image Company, Pengenalan, dan pemesanan produk, Registrasi klien, Jadwal pengiriman dll
2.3.4 Internet sebagai Komunikasi Interaktif
Email, Dukungan Pelanggan dengan WWW , Video Conferencing , Internet Relay Chat , Internet Phone
2.3.5 Internet sebagai alat Research and Development
2.3.6 Internet sebagai Pertukaran data
2.4 Sejarah Internet
Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan ijin ke arah komersial pada awal tahun 1990.
2.5 Pertumbuhan Internet
Internet mempunyai pertumbuhan yang sangat baik dan sangat pesat saat ini. Dari data statistik yang didapat, adalah sebagai berikut:
• 3 juta host sudah terkoneksi diakhir tahun 1994
• Populasi 30 juta pengguna (1995)
• Pertumbuhan 10 % tiap bulan
• 100 juta pengguna pada tahun 1998, diperkirakan tahun 2010 semua orang akan terhubung ke Internet
• Email mendominasi 75% hubungan bisnis.
2.6 Koneksi Internet
Untuk dapat melakukan koneksi ke internet, secara umum langkah-langkah yang perlu disiapkan adalah :
 Siapkan seperangkat PC
 Modem (Modulator Demodulator)
 Koneksi ke internet melalui penyedia layanan akses internet atau ISP (Internet Service Provider).
2.7 Pengertian Modem
Sebelum melakukan instalasi modem sebaiknya kita perlu tahu dulu apa yang disebut dengan Modem. Modem singkatan dari Modulator Demodulator yang berfungsi untuk mengkonversikan data digital ke data analog dari komputer pengguna ke komputer server melalui jalur telpon, dan sebaliknya.
Gambar 1. Ilustrasi Kerja koneksi Internet
Modem Dial Up Jenisnya dapat dibagi 2, yaitu:
 Modem Eksternal
Gambar 2. Modem Eksternal
Biasanya dilengkapi dengan panel atau LED atau LCD yang menampilkan info tentang apa yang sedang dilakukan oleh modem kalian yang mana berguna untuk membantu kita permasalahan yang terjadi. Tidak menggunakan slot di dalam komputer kalian. Dapat di-nyalakan atau di-matikan secara terpisah dari komputer. Lebih mudah dipindah tempatkan (contohnya, kalian dapat menggunakan modem eksternal yang sama untuk komputer desktop ataupun laptop kalian). Di daerah yang rawan dengan masalah petir lebih aman bila menggunakan modem eksternal.
 Modem Internal
Gambar 3. Modem Internal
Lebih mudah dipasang (atau menjadi mimpi yang paling buruk), biasanya lebih murah karena tidak memiliki case dan power supply terpisah, mencegah orang lain untuk bertindak iseng terhadap modem karena terletak di dalam komputer, tidak menggunakan kabel yang semerawut, menghemat tempat, dan juga menghemat biaya untuk membeli kabel serial.
2.8 Mengoperasikan koneksi Internet
Untuk memulai Akes ke internet (Telkomnet Instan) pada Windows 98 lakukan langkah berikut ini
o Klik Start, Programs, Acessories, Communications, Dial-Up Networking
o Klik dua kali pada shortcut TELKOMNet yang telah dibuat pada pembahasan diatas.
o Isi Username dan Password pada halaman dialog box.
Username : telkomnet@instan
Password : telkom
Gambar 21. Tampilan untuk memulai koneksi pada Windows 98
o Terhubung ke internet dengan klik Connect
Kemudian akan muncul Status Dial ke Telkomnet Instan:
o Status Dialing
Gambar 22. Tampilan status koneksi pada Windows 98
o Status Verifikasi Username dan Password
o Status Connected yang akan muncul pada System Tray
Untuk memulai Akes ke internet (Telkomnet Instan) pada Windows XP lakukan langkah berikut ini
o Klik Start, All Programs, Acessories, Communication, Network Connections, Dial-Up
o Klik dua kali pada shortcut TELKOMNet yang telah dibuat pada pembahasan diatas.
o Isi Username dan Password pada halaman dialog box.
Username : telkomnet@instan
Password : telkom
Gambar 23. Tampilan untuk memulai koneksi pada Windows XP
o Terhubung ke internet dengan klik Dial
Kemudian akan muncul Status Dial ke Telkomnet Instan:
o Status Dialing
Gambar 24. Tampilan status koneksi pada Windows XP
o Status Verifikasi Username dan Password
o Status Connected yang akan muncul pada System Tray
Untuk memutuskan Akes ke internet dapat dilakukan dengan klik kanan pada icon yang muncul pada system tray, kemudian pilih Disconnect atau klik ganda (double click) lalu pilih tombol disconnect
3.1. Pengenalan Penelusuran Web (Web Browser)
Untuk dapat menjelajahi internet tersebut diperlukan sebuah software yaitu yang disebut web browser. Beberapa software web browser yang sering digunakan diantaranya :
1. Internet Explorer
2. Netscape Navigator
3. Mozilla
4. Opera
3.3 Menjalankan dan Mengenal Area Kerja Internet Explorer
3.3.1 Menjalankan Internet Explorer
Internet Explorer adalah salah satu software web browser yang sangat terkenal dan banyak digunakan. Untuk menjalankan Internet Explorer tidak berbeda dengan software lain.
Adapun langkah-langkah mengaktifkan atau memanggil Internet Explorer adalah :
1. Klik Start, pilih Program , Pilih Internet Explorer
Gambar 26. Menjalankan Internet Explorer
3.3.2 Area Kerja Internet Explorer
Seperti kebanyakan program aplikasi Windows, area kerja Internet Explorer juga memiliki hampir semua komponen “window” yang sama hanya tentunya ada perbedaan menu dan toolbar-nya.
Gambar 27. Area Kerja Internet Explorer
Keterangan gambar :
1. Title Window, adalah baris judul alamat internet yang terbuka dan selalu diikuti nama program Internet Explorer.
2. Menu, adalah baris yang berisi perintah-perintah untuk pengoperasian Internet Explorer.
3. Standard Buttons, adalah baris yang berisi tombol-tombol standar pengoperasian Internet Explorer.
4. Address Bar, adalah baris yang terdapat kotak teks untuk tempat mengisi teks alamat internet yang ingin dikunjungi.
Di ujung kanannya terdapat tombol Go, untuk mulai memproses permintaan alamat internet.
5. Links, adalah baris penghubung ke alamat internet secara cepat tanpa mengetik alamatnya, yang dapat ditambah atau dikurangi.
6. Workspace, adalah area kerja atau isi dari alamat internet yang tampil atau sedang diproses berdasarkan permintaan.
7. Status Bar, adalah baris informasi status link alamat internet yang tampil atau terbuka dalam Workspace.
3.4 Memahami Alamat Internet dan Hyperlink
3.4.1 Alamat Internet
Alamat internet atau alamat sebuah web kadang disebut URL (Uniform Resource Locator) yang biasanya terdiri dari 4 bagian :
1. Nama protocol (protocol adalah aturan-aturan atau standar yang membuat komputer dapat saling berbagi informasi).
2. Lokasi dari situs, contohnya WWW (World Wide Web)
3. Nama organisasi yang mengatur situs.
4. Sebuah akhiran yang mengidentifikasikan jenis dari organisasi. (contohnya .com untuk sebuah organisasi komersial)
Contoh alamat internet http://www.dikmenjur.net/ yang berarti:
http: Web server ini menggunakan Hypertext Transfer Protocol (HTTP).
www Lokasi situs ini berada dalam World Wide Web.
dikmenjur Web server ini berada di Dikmenjur yang mengatur situsnya.
net Ini biasanya adalah institusi yang bergerak dalam jaringan (Network)
3.4.2 Hyperlink
Di dalam situs web biasanya anda akan melihat teks yang warnanya berbeda, bergaris bawah atau berada dalam kotak (tombol). Inilah yang disebut hyperlink atau link.
3.5 Memahami Cookies dan Pengelolaannya
3.5.1 Apa itu Cookies ?
Cookies adalah file teks yang diciptakan oleh situs internet untuk menyimpan informasi di komputer anda, informasi itu seperti preferensi ketika anda mengunjungi situs tersebut.
3.5.2 Mengendalikan Cookies
Cookies dapat dikendalikan dalam Internet Explorer dikarenakan hal ini berkaitan dengan privasi pengguna internet. Caranya :
1. Di Internet Explorer, klik menu Tools lalu pilih Internet Options.
2. Pada tab Privacy, gerakkan slider keatas atau kebawah untuk meningkatkan level privasi atau merendahkannya.
Anda bisa mengubah dan melihat penjelasan level privasi itu mulai dari level terendah yaitu memperbolehkan semua Cookies (Accept All Cookies) sampai level tertinggi yaitu memblok semua cookies (Block All Cookies).
3.5.3 Menghapus Cookies
File-file Cookies yang ada dalam komputer anda dapat dihapus dengan cara sebagai berikut :
1. Di Internet Explorer, klik menu Tools lalu pilih Internet Options.
2. Pada tab General, klik Settings, klik View files.
3. Pilih file Cookie yang ingin dihapus.
4. Anda dapat menghapus semua Cookie dengan klik Delete Cookies pada tab General dan konfirmasikan dengan tombol OK.
3.6 Menyimpan File halaman web dan Download
3.6.1 Menyimpan file halaman web
Halaman web dalam Internet Explorer dapat disimpan ke dalam file di komputer anda. Ini bertujuan nantinya halaman web tersebut dapat dibuka kembali tanpa melakukan koneksi ke internet (work offline).
Langkah-langkah penyimpanan file halaman web :
1. Di Internet Explorer, klik menu Files lalu pilih Save As…
2. Tentukan lokasi penyimpanan dalam Save in
3. Pada kotak teks File name ketik nama file (atau biasanya nama halaman web telah tersedia), klik Save untuk mulai menyimpan.
3.6.2 Download
Download adalah proses pengambilan informasi berupa file, data atau program yang disediakan oleh sebuah situs web dan menyimpannya ke dalam komputer anda.
Tipe file hasil download biasanya ekstensi PDF (dari aplikasi acrobat reader), ekstensi PPT (dari aplikasi power point), DOC (dari aplikasi MS-Word), HTM atau HTML merupakan ekstensi dari file HTML dan lain sebagainya. Ada pula file-file hasil download berupa gambar yang mempunyai format data JPG, JPEG, TIFF, GIF dan lain sebagainya.
Cara download :
1. Perhatikan terlebih dahulu link atau icon dalam halaman web yang menunjukkan bahwa itu akan mengarah pada kandungan file baik itu file data maupun program.
2. Klik link atau icon tersebut.
3. Selanjutnya akan muncul kotak dialog file download, klik tombol Save untuk mulai download.
4. Kotak dialog Save as akan muncul, ketik nama file yang diinginkan, lalu klik Save.
3.7 Mencari Informasi pada halaman web
Keinginan untuk mencari informasi berupa kata atau kalimat dalam Halaman web bisa diwujudkan lewat Internet Explorer dengan fasilitas Search dan Find.
Langkah pencarian informasi dengan Search :
1. Di Internet Explorer, klik tombol Search dalam toolbar Standard Buttons. Disebelah kiri window akan muncul panel pencarian.
2. Pilih modus pencarian pada Choose a category for your search, lalu ketik kata/kalimat yang ingin dicari, klik Search.
Langkah pencarian informasi dengan Find :
1. Di Internet Explorer, klik menu Edit , pilih Find (on This page)
2. Dalam kotak teks Find what ketik kata atau kalimat yang ingin dicari, lalu klik Find Next.
3.8 Menggunakan Favorites Internet Explorer
Saat membuka suatu situs web, anda dapat menyimpan alamat web yang menarik atau yang sering anda kunjungi kedalam suatu fungsi pada Internet Explorer yang biasa disebut dengan Favorites.
Favorites pada dasarnya adalah folder tempat menyimpan kumpulan alamat web, dimana dalam folder tersebut anda bisa mengorganisasikan isinya seperti membuat dan memindahkan folder baru, merubah nama, atau menghapus isi di dalamnya.
3.8.1 Menambah alamat web Favorites
Untuk menambahkan suatu alamat web dalam Favorites pada Internet Explorer maka langkah yang dapat anda lakukan adalah :
1. Pilih dan buka button Favorites pada menubar ataupun toolbar.
2. Kemudian klik add untuk menambah atau mengisi alamat web browser yang anda inginkan.
3. Setelah itu akan muncul kotak dialog dari add favorite
4. Kemudian anda isikan alamat web yang anda inginkan dikolom name dan klik OK untuk mengakhirinya.
3.8.2 Mengelola Favorites
Jika anda ingin mengelola isi dari Favorites maka anda langkah yang dapat lakukan adalah :
1. Buka menu favorite pada menubar atau toolbar.
2. Setelah kotak dialog terbuka maka pilih organize favorite.
3. Pada organize favorite anda dapat membuat folder baru dengan menekan button create folder.
4. Anda juga dapat menganti nama folder/file dengan menggunakan button rename.
5. Atau dapat menghapus folder/file dengan memanfaatkan fungsi dari button delete pada kotak dialog organize favorite.
3.9 Mencetak File Hasil Browsing
Halaman web dapat langsung anda cetak dengan langkah sebagai berikut :
1. Pilih menu File pada menubar kemudian klik Print
2. Setelah itu akan tampil kotak dialog Print.
3. Anda dapat memilih jenis pinter yang akan digunakan serta jumlah dan halaman yang akan diprint pada select printer.
4. Kemudian klik button print pada bagian bawah kotak dialog untuk mencetak file.
Untuk mengantisipasi kesalahan cetak, anda dapat melihat file hasil cetakan di layar terlebih dahulu sebelum file tersebut dicetak ke printer. Langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Pilih menu File pada menubar
2. Kemudian klik Print Preview
3. Setelah itu akan tampil hasil cetakan dalam layar yang ditampilkan perhalaman seperti gambar berikut ini.
4. Apabila tampilan cetakan pada layar itu sesuai dengan harapan, maka klik tombol Print untuk mulai mencetak.
5.2 Web Email
Aplikasi Email berbasis web. Internet Explorer, Netscape, Opera antara lain: plasa, yahoo, graffiti,hotmail dan sebagainya
5.2.1 Langkah-Langkah Membuat Alamat Email
• Nyalakan Komputer
• Aktifkan Internet browser dari Start | Internet Explorer
• Masuk di halaman situs Internet misalnya http://mail.yahoo.com
• Maka akan keluar tampilan sebagai berikut:
• Klik akan muncul seperti dibawah ini
Ada 3 pilihan, yaitu:
Free Yahoo! Mail : Gratisan
Yahoo! Mail Plus : Membayar
Order Personal Address : Membayar
• Pilih Free Yahoo! Mail
• Isilah form berikut ini
• Nama Yahoo ID: Isikan dengan “nama keren” saudara, misalkan: r4fi3 Secara otomatis default alamatnya di yahoo.com (@yahoo.com ).
• Password: Isi passwordnya dengan karakter, angka atau gabungan dari keduanya. Password tidak boleh lupa, karena kalau seandainya lupa, maka kita tidak bisa membuka email yang kita buat. Tulislah password sebanyak dua kali pada kolom yang berbeda.
• Security Question: Digunakan jika kita kita lupa terhadap password kita, maka kita bisa mengikuti petunjuk dengan security tersebut. Pada contoh di atas saya contohkan What is your pet’s name? Kita jawab misalnya : erafi
• Mengisi tanggal kelahiran dengan format : Bulan, Tanggal dan Tahun kelahiran. Isi sesuai dengan kondisi saudara.
• Alternate Email ( optional ) : Tidak wajib diisi atau boleh diisi jika sudah punya alamat E-mail.
• Mengisi First name : Nama depan, dan juga Last name : nama belakang. Kalau seorang hanya mempunyai nama satu kata saja ( aliran satu kata ), maka bisa ditulis dobel / sama.
• Residence : Bahasa yang digunakan.
• ZIP / Postal Code : Isikan kode pos.
• Gender : Isikan jenis kelamin, ada pilihan Male and Female.
• Industry : Pilihlah industri yang sesuai dengan saudara.
• Title : Isi dengan nama jabatan saudara pada industri atau lembaga tempat bekerja.
• Specialization : Isilah sesuai dengan spesialisasi saudara bekerja.
• Interests : Saudara tertarik dalam bidang apa? Pilih option yang ada dengan cara memberi tanda (  ), pada pilihan yang tersedia.
• Mengetikkan kata yang sama seperti tertulis di dalam kotak-kotak dibawahnya.
• Klik
• Jika form yang Anda submit sukses maka yahoo akan memberikan ucapan selamat bahwa registrasinya sukses
Nama ID : r4fi3
Alamat Email : r4fi3@yahoo.com
• Klik , sehingga muncul gambar seperti dibawah ini
• Klik mail
• Dengan demikian akan masuk ke account Yahoo Mail anda seperti gambar dibawah ini.
5.2.2 Mengecek Email
Untuk mengecek E-mail ikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Masuk dihalaman situs Internet misalkan http://mail.yahoo.com
2. Maka akan keluar menu seperti dibawah ini:
3. Ketik Yahoo ID dan juga Passwordnya.
4. Klik tombol Sign In
5. Klik atau untuk melihat email yang masuk, seperti gambar dibawah ini.
 Klik subject email yang akan di baca misalnya
 Dengan demikian akan muncul identitas pengirim dan isi emailnya
5.3 Mengirim Email
Untuk mengirim E-mail ikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Masuk di halaman situs Internet misalkan http://mail.yahoo.com
2. Maka akan keluar menu seperti dibawah ini:
3. Ketik Yahoo ID dan juga Passwordnya.
Tetapi jika sudah login di email account anda, cukup tekan
4. Berikutnya isilah form yang telah disiapkan :
• To : tujuan utama -> isi alamat email yang dituju (harus diisi secara lengkap)
• Cc : tembusan -> isi alamat email yang dituju (jika dibutuhkan)
• BCc : tembusan khusus -> isi alamat email yang dituju (jika dibutuhkan)
• Subject: tema surat (gambaran utama isi surat)
• Tulislah isi surat anda
• Jika Anda ingin melampirkan file pada email anda, klik
• Carilah file yang akan di lampirkan dengan mengklik
• Komputer akan mencari dan menscan file yang akan dilampirkan
• Jika file sudah ditemukan dan komputer tidak mendeteksi virus, proses bisa dilanjutkan dengan menekan
• Setelah selesai dan Anda yakin sudah benar tekan untuk mengirim email tersebut
• Jika alamat email yang dituju semua benar, maka akan tampil informasi bahwa email tersebut akan terkirim
5.4 Membaca Dan Membalas Email
• Setelah inbox email anda terbuka pilih dan klik email yang akan dibaca dengan memilih salah satu subject yang ada, misalnya membuka surat balasan dari ::Wismanu:: subjet : Re:Belajar Membuat dan Kirim Email
• Amati dan baca email tersebut, jika Anda mau mebalas email tersebut tekan tombol tanpa harus mengisi kembali alamat email yang dituju.
• Tulis isi surat Anda dan jika yakin benar tekan tombol
5.5 Bergabung Dengan Mailing List
Mailing list adalah salah satu wadah untuk menjalin komunikasi dalam sebuah komunitas, yang keanggotaannya ada yang bersifat terbuka ada pula yang tertutup. Contoh Mailing List Dikmenjur :
Mailing List untuk komunitas Pendidikan Menengah Kejuruan (Sekolah Menengah Kejuruan / SMK / Vocational Education, Pusat Pengembangan dan Penataran Guru / P3G, Bidang – Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan / Dikmenjur RI).
Informasi terbaru dari Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan, khususnya tentang Pengembangan TI, Pelatihan, Beasiswa, Proposal bantuan, Beasiswa akan banyak disampaikan melalui Mailing List ini.
Cara bergabung dengan sebuah mailing list yaitu
• Subscribe/mendaftar pada salah satu group atau lebih, misalnya: dikmenjur-subscribe@yahoogroups.com
• Ikuti petunjuk dari administrator dari group yang bersangkutan
• Gambar di bawah ini memperlihatkan email dari mailing list : dikmenjur dan Indo cisco
6.2 Email ( Electronic Mail )
Email (Electronic Mail) merupakan suatu proses dan cara pengiriman pesan atau gambar melalui internet. Yang kita lakukan bila kita berkomunikasi menggunakan e-mail adalah mengetikkan pesan yang akan kita kirim pada program komputer yang dikhususkan untuk keperluan ini misalnya Outlook Express, Yahoo Mail atau yang lainnya.
6.2.1 Cara Kerja Email
Pada dasarnya email sama dengan surat biasa (snail mail) yang harus melewati beberapa kantor pos sebelum sampai ke tujuannya, begitu dikirimkan oleh seseorang melalui komputer yang tersambung ke internet sebuah email masuk ke beberapa komputer lain di sepanjang jaringan internet yang disebut dengan mail server. Ketika email tersebut sampai ke server yang menjadi tujuan (seperti yang ditunjuk pada alamat email – kepada siapa kita menulis email), maka email tersebut disimpan pada sebuah emailbox. Si pemilik alamat email baru bisa mendapatkan email itu kalau yang bersangkutan mengecek emailbox-nya.
6.2.2 Anatomi Alamat Email
Bilamana kita membaca alamat sebuah snail mail, kita bisa membayangkan seberapa jauh lokasi si pengirim surat dari kita. Sedangkan untuk alamat email terdiri dari dua bagian yaitu dipisahkan dengan tanda axon / @ misalnya alamat :
e-rafi@vedcmalang.or.id
Di sebelah kiri @ disebut user name (e-rafi ), yang menunjuk pada identitas si pemilik alamat email. User name bisa merupakan nama si pemilik, singkatan nama, nickname, nomor, atau apapun juga.
User name juga menjadi nama bagi emailbox yang dimiliki seseorang di sebuah mail server. Di sebelah kanan @ (vedcmalang.or.id) disebut domain name, yang menunjukkan identitas mail server di mana seorang user memiliki emailbox.
6.2.3 Variasi Bentuk Komunikasi Dengan Email
Dalam beberapa hal email memang meniru snail mail, meskipun jelas email memiliki banyak kelebihan lain. Ini terlihat jelas pada kemungkinan bentuk komunikasi yang bisa dilakukan dengan email.
• Point to Point
Maksudnya adalah mengirimkan email langsung ke sebuah alamat tertentu. Di Indonesia terdapat kesepakatan di antara mereka yang sering berkirim email bahwa cara ini dinamakan japri, singkatan dari jalur pribadi.
• Carbon Copy / CC
Pengertian carbon, di sini analog dengan bila kita mengetik surat (dengan mesin tik konvensional) menggunakan kertas karbon untuk mendapatkan salinannya. Maksudnya adalah sebuah email, selain ditujukan ke sebuah alamat utama juga dikirimkan tembusannya ke alamat lain. Biasanya alamat utama kita tuliskan pada bagian yang diawali dengan “TO”, sedangkan alamat tembusannya kita tuliskan pada bagian “CC”.
• Blind Carbon Copy / BCC
Ini adalah variasi dari CC. Orang yang menerima email yang alamatnya dituliskan pada bagian “TO” oleh si pengirim, bisa melihat kepada siapa atau kepada alamat email mana saja email tersebut dikirimkan sebagai tembusan. Ini karena ia bisa langsung melihat pada bagian “CC”.
• Distribution List
Distribution list adalah sebuah cara komunikasi dengan menggunakan email secara satu arah. Biasanya ini dibuat oleh orang yang berkepentingan untuk menyebarluaskan informasi tertentu (pengumuman, berita harian, update mengenai perkembangan suatu proyek, buletin, jurnal, dan sebagainya), akan tetapi tidak mengharapkan adanya respon dari para penerima emailnya. Untuk itu yang harus dilakukan adalah membuat sebuah alamat tertentu khusus untuk keperluan ini. Bila pengelola distribution list mengirimkan sebuah email ke alamat tersebut, maka alamat itu akan mem-forward email tadi ke semua alamat email yang menjadi pelanggan (subscriber) dari distribution list.
• Discussion List
Discussion list seringkali juga disebut mailing list atau lebih populer dengan milis. Pengertiannya hampir sama dengan distribution list hanya memungkinkan siapa saja yang tergabung menjadi subscriber untuk mengirimkan respon terhadap sebuah email. Akan tetapi belum tentu semua orang bisa begitu saja mengikuti sebuah milis.
6.3 Etika Penulisan Email
Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi melalui e-mail.
1. Jangan terlalu banyak mengutip.
2. Perlakukan e-mail secara pribadi.
3. Jangan gunakan huruf kapital.
4. Jangan Membicarakan Orang Lain.
5. Jangan gunakan CC.
6. Jangan gunakan format HTML
7. Jawablah Secara Masuk Akal
[ Read More ]



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer